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quarta-feira, 7 de março de 2012

Detonado Missão Impossivel: Operação Surma

1º Missão


1º Objetivo: Academy Courtyard


Quando você acabar de assistir a excelente apresentação do jogo e também toda a história de sua primeira missão e seus objetivos, é hora de iniciar sua primeira missão. Siga em direção as escadas até chegar no local onde tem uma estátua, apóie-se na ponta da plataforma para conseguir alcançar o piso mais alto. Nesta parte, abra o portão e fique escondido nas nas sombras do cenário. Alguns guardas estarão nesta fazendo a ronda nesta área, aguarde até que os guardas que estão lá atrás se afastem e aproveite para agarrar o guarda próximo de você pelas costas. Continue em frente e matando outros guardas, desça pelas escadas. Use o ELP no mecanismo de controle (para indentificá-lo, observe uma caixa amarela no cenário), use mais uma vez o ELP na porta vermelha que se encontra trancada e entre por ela, seguindo caminho. Agora chegou a hora de usar o EWG na câmera dessa sala, continue em frente e abra outra porta com o ELP, entre por ela mate outro guarda, feito isso, suba a escada. Continue em frente, suba na plataforma e pule em direção ao cano, continue indo à sua esquerda e desça assim que avistar uma plataforma. Vá andando não esquecendo-se de se esconder para não percebido pelas câmeras do local. Vá até o outro lado e use o EWG na câmera bem em frente. Abra o portão localizado bem em frente e siga descendo. Depois suba e pegue alguns itens úteis. Use o seu Micro cord no cano amarelo que está logo abaixo, feito isso, desça e acabe com o guarda, continue em frente e tire uma foto da torre de comunicação e do dispositivo que está um pouco atrás da torre, fique de olho. Continue indo em frente e mate mais um guarda, lembre-se de leva-lo com você para poder assim abrir a porta logo em frente onde tem um scanner de mão para pegar as impressões. Entre por essa porta e suba as escadas. Siga até a outra porta com o scanner de mão e use seu laser para abri-la. Use o tripwire vision para enxergar os fios e assim evitá-los. Agora é hora de usar seu Micro cord novamente para subir até o cano amarelo localizado no teto,não esquecça de erguer suas pernas para poder assim passar pelos sensores de lasers, continue em frente e mate mais um guarda, não esquecendo de destruir também a câmera. Desarme os lasers no dispositivo logo a frente continue andando, agarre outro guarda e leve-o até a próxima porta com scanner para poder abri-la, entre por ela rapidamente.


2º Objetivo: Streets Of Vilstra


Já no começo, você deve matar 3 seguranças, desça as escadas usando seu laser para abri-la, continue andando, suba as escadas e mate mais 2 seguranças, você pode usar sua arma com tranqüilizantes para deixar o caminho livre mais facilmente e sem fazer muito barulho. Use o laser no portão onde antes estavam os seguranças tomando conta, continue seguindo em frente tentando acertar todos os seguranças que forem aparecendo com um Headshot para assim morrerem mais rápido.


2º Missão


1º Objetivo: Helipad & Exterior


Logo no inicio da fase, desça rapidamente ao piso logo abaixo, siga em frente matando os guardas, procure por uma grade de metal e olhe por ela. Vá descendo as escadas e destruindo as câmeras, é importante que você fotografe o rosto de um guarda. Desça as escadas e esconda-se até o médico passar. Faça de tudo para conseguir também uma foto do rosto dele. Vá até o último escritório e abra pressionando o botão entre por ela. Olhe pela grade mais uma vez e fotografe todos os rostos dos guardas.


2º Objetivo: Basement Entrance


Já inicie atirando nos guardas, depois disso, siga em frente e destrua câmera, vá adiante e capture os guardas que forem aparecendo no caminho. Vá para a esquerda e entre pela porta que apontando para esquerda, agarre o doutor pressionando o R2. Desça as escadas e use o doutor no scanner, feito isso, coloque-o para dormir e opere computador. Siga caminho em frente e entre pela porta que está próxima a parede em frente de onde você estava antes, use o painel. Volte novamente e entre na porta em que você estava antes de tudo, continue em frente e entre pela outra porta para pegar o ID card dentro do vestiário. Volte para o local onde você destruiu a primeira câmera lembra-se? Entre pela porta e continue em frente entrando na segunda porta.


3º Objetivo. Weapons Testing Range


Vá em frente e opere o painel amarelo, entre na porta localizada na sua esquerda e depois pela porta identificada com a palavra 'Range Safe', vire a direita nesta sala e siga andando em frente. Sua missão é tentar fugir de dentro desta sala, tome cuidado com o tiros e vá andando em frente sempre tentando se proteger por trás de algum objeto do cenário, quando chegar no final mate os dois doutores e saia da sala.


4º Objetivo: Computer Core A


Continue andando em direção a escada, acione seus óculos de visão noturna para localizar uma brecha no campo laser e entrar por ele. Use o Micro cord para passar pela parte dacima da próxima sala com sensores de lasers. Passe pelo 3º lance de lasers seguindo pela esquerda. No 4º e último use o micro cord não esquecendo de suspender suas para passar. Use o laser na porta a sua direita, entrepor ela e use o painel amarelo para dasativar as armas. Neste momento você deve agir rápido e usar o Micro cord no gancho que está bem próximo a você. Continue em frente e pegue todos os arquivos que estão na sua frente. Suba rapidamente e saia do local o mais rápido possível. Caso você não consiga na sua primeira tentativa, execute todo o procedimento novamente.


Aqui você deve ligar sua visão noturna mais uma vez e seguir em frente. Passe pelos lasers rolando no chão e entre na próxima porta usando o laser para abri-la. Repita o procedimento, só que desta vez você irá encontrar mais arquivos, pegue todos. Depois disso, saia e siga em direção à última porta localizada logo após o último lance de lasers.


5º Objetivo: Computer Core B


Use o ELP nos dois painéis à sua frente, use o painel amarelo com a tela verde. Siga pela porta que irá abrir e use o computador que se encontra subindo as escadas. Vire a câmera para a esquerda e veja as escadas, vá por elas. Use os binóculos e veja o pessoal mexendo no computador. Atrás de você há um arquivo, você deverá fazer o mesmo esquema de antes, porém desta vez não é possível desligar as armas e não há tempo limite. Volte e desça as escadas, detone dois guardas e use o computador que está no centro da sala. Agora use seu ELP no painel de controle amarelo atrás do computador que apareceu. Desça as escadas e use o painel à direita da porta, saia e use o ELP para abrir o elevador e siga.


6º Objetivo: Offices


Fique parado e espere o telefone tocar, a secretaria irá atendê-lo, assim você pode passar sem ser visto. Fique na parede e espere o guarda e o cientista terminarem de falar, siga em frente e destrua as câmeras. Entre pela sala e mate o cientista, mate também o guarda que passará na porta desta sala. Esconda os corpos e siga para a próxima sala. Pegue o cientista, mas não o coloque para dormir, siga em frente até uma sala com um projetor, assista uma pequena cena. Saia da sala, na sua frente há um item, pegue-o e siga para a próxima porta a esquerda, use o ELP no painel e entre, mate os caras aqui dentro e use o computador para pegar dois códigos, siga para a sala do projetor e pegue mais um código. Volte até a porta com o scanner e use o computador lá. Agora saia e siga até a secretaria, há uma porta a direita, use o ELP para abri-la, siga para a direita. Use o ELP para destrancar o elevador, entre.


7º Objetivo: Biological Laboratory


Use o guarda no scanner e use os três computadores, deixe a linha sempre dentro da área amarela. Feito isso nos três computadores, use o Micro cord no vidro para chegar ao cano, e saia pela porta.


8º Objetivo: Basement


Agora chegou a hora da ação, atire em todos os guardas que aparecerem. Depois no deposito há um cano no teto, use o Micro cord e siga pela cerca. Pegue munição e energia para matar mais guardas que virão, depois disso siga pela porta à frente para terminara fase.


9º Objetivo: Fuel Silo


Atire nos três guardas que estão na área. Suba as escadas, suba mais uma vez pelo teto e desarme a bomba que está ali. Volte e desça as escadas, pressione Círculo para ir mais rápido. Siga pela porta onde está escrito \"Ground-Level\" desça até o fundo e depois siga para o lado oposta a grande sala. Entre no escritório e acione o botão, saia e siga para a porta a direita com a luz verde. Nesta sala detone os guardas, suba e vire a esquerda, veja a caixa com uma escada. Desça e veja a bomba, desarme-a. Volte até a sala onde você começou. Entre no escritório e aperte o botão. Saia da sala e entre pela porta que se abriu. Dentro desta sala está a última bomba a ser desarmada, ela está na parte de trás da sala. Agora volte e saia pela porta dupla na sala principal.


10º Objetivo: Helipad e Exterior II


Comece atirando em todos que estiverem aqui, suba as escadas com caixotes que servem para protegê-lo, fique atento com os inimigos que vem da esquerda.


3º Missão


1º Objetivo: Vilstra Riverfront


Use o Micro cord no cano que está atrás de você, siga em frente pelo cano e caia em cima do guarda. Desça as escadas e mate mais um guarda, siga em frente e vire, mate mais um guarda. Destrua a câmera e tire o corpo dali, volte e se esconda, quando Sofia passar mande uma WASP segui-la, siga a moça ate não poder mais, pegue a WASP e mate o guarda. Entre na sala e pressione o botão, corra e entre pelo portão, mate os 4 guardas que estão aqui. Destrua a câmera a frente e entre pela porta.


2º Objetivo: Information Ministry Exterior


Siga pela direita e não fique dando bandeira, vá sempre pelas sombras. Destrua a câmera a sua esquerda e mate o guarda. Siga em frente e use mais um guarda para abrir a porta com o scanner. Siga em frente e cuidado com os lasers à frente. Destrua a câmera e depois mate mais um guarda, suba e vá em frente, destrua mais uma câmera. Siga pelo corredor à direita, pegue o laptop e vá em frente, cuidado com as câmeras e com os guardas. Suba e use seus binóculos para ver Sofia, siga até lá e use a porta embaixo do local onde Sofia estava.


3º Objetivo: Information Ministry Interior


Desça o corredor e entre pela porta, siga em frente por mais algumas salas até chegar a uma sala escura. Use o painel amarelo, siga pela porta a sua esquerda, mate o guarda e destrua a câmera. Siga até a sala de segurança, onde há um painel vermelho, use o ELP nele, ligue a visão noturna, suba nas caixas e use o laser no painel. Desça e use o Micro cord a frente no cano, siga até o outro painel use o laser, agora use o Micro cord no gancho, fique parado até que dois guardas entrem pela sala, caia em cima deles e use o painel amarelo. Siga em frente e cuidado com os lasers, use o ELP na porta grande e volte até o começo deste objetivo (as portas com scanner) e saia pela outra porta.


4º Objetivo: Churchyard


Mande uma WASP pelo portão e à esquerda, siga nesse caminho. Você ira encontrar uma pessoa pelo caminho, passe por ele e continue até ver Sofia. Há um guarda junto a ela, mate-o e imediatamente mande outra WASP e pegue a pessoa que você tinha visto antes. Mande outra e desça as escadas, fique à esquerda da porta, um guarda irá sair e você deve pegá-lo. Mande outra e desça as escadas, na quinta porta à direita sairá mais um alvo. Agora você deverá usar o sniper mais uma vez e pegar os guardas, use o zoom de 3x para acertá-los bem na cabeça. Continue protegendo Sofia e avance sempre que preciso.


4º Missão


1º Objetivo: Main Entrance


Destrua as suas câmeras e mate os guardas, agora tire fotos das caixa marcadas com LM. Suba até o teto pela pilha de caixas e desça pela portinha. Destrua mais uma câmera. Entre pela porta a direita, siga em frente até a porta grande de metal, use ELP para abri-la, use o dispositivo amarelo lá dentro.


2ºObjetivo: Prisoner Transfer


Mate os guardas e use o laser nas próximas duas portas, use o botão cinza a frente e saia pela porta que você acabou de abrir.


3º Objetivo: Communications Tower


Ligue sua visão noturna e siga em frente, evite o laser à frente. Siga pela esquerda e desvie de outro laser. Siga em frente e suba as escadas, cuidado com os lasers, siga a esquerda, suba e continue a esquerda, chegando ao final há um painel, use-o. Suba novamente e siga para a direita até outro painel de controle, use o laser, agora siga pelo lado oposto pela sala. Use o ELP mais a frente para desativar mais lasers, suba nas caixas no meio desta área. Ligue a visão novamente e siga, use o Micro cord no cano mais próximo e siga para evitar uns lasers. Grude na parede e siga em frente, use seus ESP para desativar o dispositivo. Desça mais um pouco e use novamente o ESP no painel, use o micro cord no gancho e pule na plataforma a cima. Suba nas caixas, suba e siga para esquerda, e suba quando possível. Use o ELP na painel a esquerda, siga em frete use o laser no outro painel a esquerda e o ELP mais uma vez no painel de controle das armas. Use o Micro cord no cano acima, erga suas pernas e siga até o buraco nos lasers próximo ao pilar. Siga para a esquerda e use o ELP no painel, agora use o ELP no painel protegido pelas armas. Use o Micro cord no gancho para chegar até o outro painel na parede. Use o painel com o timer mais uma vez, siga pela ponte de madeira, use o laser no painel que controla as armas, agora aperte o botão branco. Volte pela ponte e na metade do caminho use o micro cord no gancho, e pule na plataforma que desceu. Suba pelas caixas e depois pela plataforma. Sua as escadas e use o painel no centro da sala. Agora você deverá abrir as portas no chão e usar o Micro cord para descer, ligue a visão noturna, use os painéis de controle pelo caminho. Agora há um outro painel com uns lasers rodeando-os, evite-os e acione-o. depois de acionar os trás dispositivos uma cana rola e veja bem o local onde você deverá colocar o explosivo. Use o Micro cord no gancho e fim.


4º Objetivo: Solitary Confinement


Comece matando os guardas e as câmeras que estiverem ao seu caminho. Desça pelo buraco e siga pela porta vermelha, siga onde há uma arma e siga por trás para desarmá-la. Siga pela porta e por trás das celas onde há um scanner. Entre pela portas grandes.


5º Objetivo: Cell Block


Siga pelo corredor e depois use o laser no portão à direita, entre por ele. Não deixe os prisioneiros o verem, use o ELP no painel, mate os guardas. Use um guarda e volte até os prisioneiros, use-o no scanner. Use o painel amarelo nesta mesma sala. Assista a cena e use o botão que foi mostrado, siga pela sala que se abriu.


6º Objetivo: Neurotoxin Laboratory A


Suba as escadas e entre pela porta, siga pela esquerda sem ser visto pelos guardas para pegar seu equipamento. Agora olhe pra cima e veja a ventilação com a grade quebrada, use uma WASP e siga por ali, siga por mais 2 dutos. Mate o guarda com a WASP, assista a cena. Volte pela porta que você veio. Pegue o guarda que será mostrado na cena e use-o no scanner, siga em frente. Assista a cena e depois fale com MR. Ivanescu. Outra cena, volte até o Lab 1 onde há um acido e pegue a arma, use-a no liquido e use o liquido nos caniços do laboratório, assista outra cena. Volte até Mr. Ivanescu.


7º Objetivo: Neurotoxin Laboratory B


O alarme ira tocar, você deverá voltar rapidamente, mate os guardas que estiverem em seu caminho. Siga até a fonte, cuidado com alguns snipers.


8º Objetivo: Shipping Docks Perimeter


Agora sua miss]ao é proteger Jasmine, atire nos guardas rapidamente com a sniper e nos barris pegando fogo para abrir caminho para ela. Depois disso um guarda vira pela porta a sua direita, mate ele e suba as escadas.


9º Objetivo: Shipping Docks Interior


Mais uma missão onde o que interessa é matar todo mundo, se você precisar de energia ou munição procura nas salas de onde os guardas surgem, quando o helicóptero aparecer use o Micro cord e saia.


5º Missão


1º Objetivo: Aerial Infiltration


Tome cuidado com os obstáculos, e na segunda parte cuidado com os mísseis.


2º Objetivo: Algo\'s Headquarters


Comece matando todos os inimigos desta área, use o computador, siga para trás das portas dos angares, use o Micro cord no cano ali perto. Pule no avião e coloque os explosivos, agora mate os guardas que estão atirando em você com a sniper. Volte pelo cano, use o botão próximo à porta e assista a cena. Abra a porta e siga pela direita, destrua as câmeras perto dos homens, mate os guardas e siga em frente até a terceira porta. Atire sua EWG pela primeira porta para desarmar uma câmera, use o painel para abrir as outras duas portas, mate os inimigos, leve um guarda até a power room, use o scanner, e corte os fios que estão na caixa bege no canto da sala.


3º Objetivo: Aerial Rescue


Agora você deverá fazer a mesma coisa que fez no 1º objetivo, porem desta vez você estará no alto e deverá resgatar as pessoas. Sempre que você estiver descendo tente ficar girando, assim os mísseis não o atingirão, e lembre de usar o botão R1 para diminuir a velocidade da queda quando estiver perto de seu alvo. Há um soldado descendo, tente chegar perto dele e pegar o pára-quedas, depois siga para a caixa com uma marca, Sofia está lá, faça a mesma coisa que você fez para pegar o para quedas.


4º Objetivo: Surma Rooftop


No telhado há mais uma missão onde o objetivo é matar todo mundo. Apenas mate todos os guardas que aparecerem, há munição e energia espalhados pelo cenário. Suba as escadas e use o Micro cord para chegar a porta a frente, entre. Siga em frente, um chefe aparecerá, proteja-se e atire nele quando ele sair correndo. Siga-o e entre pela porta, alguns guardas irão aparecer, mate-os de longe com a sniper. Há munição e energia aqui, pegue-os e siga para a esquerda, continue protegendo-se dos tiros de Algo, quando ele se descuidar, atire nele. Faça isso até matá-lo. Final de Jogo!

Detonado Shadow of the Colossus

1º COLOSSO
Use o mapa ou o poder de sua espada e saia à procura do monstro. Quando aparecer a animação indicando que você está no lugar certo, desça do cavalo e escale as plantas do lado direito. Segure o botão R1 e aperte “Triângulo” para chegar à base mais alta. Siga à esquerda e pule o buraco. No canto esquerdo, suba na plataforma e corra para a direita, depois agarre-se no pilar e dê a volta. Salte e mantenha o “R1” apertado para se segurar do outro lado. Agora é só subir para encontrar o grandão e começar o primeiro combate do jogo.
A Batalha – Agarre-se aos pêlos do calcanhar esquerdo do inimigo para subir. A seguir, acerte um golpe nesta região para que o Colosso perca o eqüilíbrio e caia de joelhos. Aproveite este momento para subir na plataforma, que fica bem na cintura do bicho e chegar aos ombros. Agora salte no pescoço da criatura e escale sua cabeça. O símbolo brilhante indica o ponto fraco do monstro. Acerte-o várias vezes para destruí-lo.

2º COLOSSO
Você está de volta ao templo do início do jogo. Isso vai acontecer sempre que um Colosso for eliminado. È hora de sair à caça da próxima criatura. Não se esqueça de consultar o mapa para ir ao local certo. Trata-se de uma encosta, perto da praia. Siga em direção à porta que há no local para qe o monstro apareça. A Batalha – Acerte uma flecha embaixo da pata traseira do Colosso. Assim que ele cair, suba pelo seu joelho (na área com pêlos). Continue subindo a parte mais alta e pule as partes de pedras para chegar à cauda. Troque o arco-e-flecha pela espada e fique de olho no primeiro ponto fraco do Colosso. Acerte-o sem dó. Assim que a figura sumir, o ponto fraco muda para a cabeça. Suba até lá e acabe de vez com a criatura.

3º COLOSSO
Ao chegar ao local indicado para o próximo confronto, você encontrará um lago. Nade até a plataforma no centro da tela e suba pela passarela até o topo. Segure o R1 para se agarrar no pilar, circule a pilastra e pule para o lado direito. Continue subindo até encontrar o monstro adormecido.
A Batalha – Assim que o gigante acordar, ele virá em sua direção. Corra para cima do círculo de concreto no centro da tela e espere o inimigo se preparar para o golpe. Saia no momento certo para escapar ileso. Depois do impacto, parte do braço do Colosso se quebra. Suba pela arma dele e pendure-se no braço. Pule em direção ao tronco e acerte o símbolo na barriga até ele sumir, depois suba na cabeça do bicho. O melhor caminho é pular no braço dele, depois escalar o ombro e a nuca.

4º COLOSSO
O caminho até este Colosso é o mais fácil de todos. Tudo o que você deve fazer é atravessar penhascos escuros até encontrar um lindo vale, no alto. Há quatro cavernas interligadas pelo subsolo. Fique atento a isso.
A Batalha – O quarto gigante se parece com um cavalo. Fuja dele e fique próximo a uma das entradas da caverna. Quando o monstro estiver perto e tentar esmagá-lo, entre na caverna, corra e saia do outro lado. O monstro se abaixará e procurará Wander. Aproveite o descuido e suba pelo rabo dele. Escale-o até chegar atrás de seu pescoço. Há uma abertura lá. Dê alguns golpes para que o gigante se abaixe um pouco, depois aproveite a oportunidade para subir na cabeça dele e detone-o com golpes em seu ponto fraco.

5º COLOSSO
A cavalgada é longa. Quando chegar ao centro do local indicado, você verá um lago no meio da escuridão. Nade por ele passando por baixo do buraco na parede à frente. Uma pilastra vai servir de escada pra você. Use-a e passe pela passarela. Do outro lado, o Colosso voador começará a dormir. Pule na água e nade para a sua direita. No local, há três plataformas acima do nível da água. Suba na do meio e acerte uma flecha no bicho para acordá-lo.
A Batalha – Antes de lutar com um Colosso voador, é preciso subir nele. Quando o gigante der um rasante, pule e segure-se na asa dele. O primeiro ponto fraco fica na ponta do rabo. Vá até lá e acerte vários golpes. Assim que o ponto sumir, corra para uma das asas para encontrar o segundo ponto fraco. Depois de golpear o novo alvo, corra para a outra asa e termine o trabalho. Fique atento: você só deve correr quando o bicho estiver perfeitamente alinhado na horizontal, caso contrário, Wander cairá. Use o R1 sempre que se eqüilibrar.

6º COLOSSO
Lembre-se sempre de usar sua espada para se certificar de que está andando no caminho certo, pois a cavalgada até este Colosso é bem longa. Quando chegar eprto da muralha do castelo, desça do cavalo e siga pelo corredor central. Pule os obstáculos.. Ao chegar à grande área central, desça com cuidado. Solte o R1levemente e volte a segurá-lo para não cair. Assim que colocar os pés no chão, você conhecerá seu próximo adversário.
A Batalha – Este Colosso é grande mesmo, mas seu método de ataque é bem simples. Tudo que ele faz é perseguí-lo enquanto tenta pisar em você. Para derrotá-lo, fuja dele, pule nas paredes e continue correndo até o prédio maior, no fundo. Esconda-se na parte de baixo. O inimigo quebrará as paredes em seu caminho e se abaixará para procurá-lo. Aproveite este momento para pular nas barbas do vacilão. A cabeça é o primeiro ponto vulnerável e as costas são o segundo.

7º COLOSSO
Quando você encontrar a ponte, no caminho para o próximo gigante, o cavalo vai se recusar a atravessar. Deixe o animal e siga a pé. Salte na torre em espiral e desça até o nível da água para iniciar o próximo combate.
A Batalha – Este Colosso tem a forma de uma Enguia. Nade até que Wander fique sobre as luzes da pele do bicho. Ele sairá parcialmente da água. Assim que o inimigo ficar visível, pule e segure nos pêlos dele. Siga sempre em direção à cabeça, detonando com as duas feridas que aparecem no caminho. Para eliminá-lo de vez, basta acertar seu ponto fraco na cabeça.

8º COLOSSO
Ao entrar no templo, você vai encontrar um tremendo abismo. Escale o pilar da direita e use-o como apoio para pular até o outro lado da sala. Olhe para o buraco no centro da área. Você verá um bicho parecido com um lagarto. Trata-se da oitava criatura.
A Batalha – Os pontos fracos do agarto ficam em sua barriga, por isso, você vai ter que fazê-lo virar para deixá-la exposta. Do alto do templo, atire flechas pela janela para chamar a atenção do bicho. Quando ele estiver no alto, corra para o outro lado e atire flechas em duas de sua quatro patas, para derrubá-lo. Assim que o Colosso cair, desça rapidamente e suba na sua barriga. Acerte os símbolos com a espada várias vezes. Quanto maior for a queda do lagarto, mais tempo ele ficará atordoado. Fique atento aos ataques da criatura, porém. Ele solta uma nuvem de fumaça amarela que fica no ar e tira sua energia quando você estiver em contato com ela.

9º COLOSSO
Para saber o quanto você está perto deste Colosso, basta plhar para o céu. Ele fica cada vez mais escuro, conforme você se aproxima. Há um problema, porém. Um penhasco impede que Wander siga para o outro lado. Siga acompanhando o desfiladeiro até encontrar uma ponte. Atravesse-a, depois passe pelos gêiseres e pelas fontes de água quente e siga ruma às árvores para conhecer o monstro em forma de caranguejo.
A Batalha – Este cara é poderoso. Fique atento e desvie dos tiros que saem do rosto dele. O segredo é fazer o monstro parar em cima do gêiser. Quando a água tocar o inimigo, acerte flechas em duas de suas patas para derrubá-lo. Dê a volta, suba na barriga do Colosso e siga pelo meio das pedras até chegar à cabeça do inimigo.

10º COLOSSO
Para chegar ao décimo grandão, não tem segredo. Basta usar o mapa e sua espada. Não há nenhum grande obstáculo no caminho.
A Batalha – Este monstro se parece com uma minhoca gigante. Antes de eliminá-lo, fique em cima do cavalo e fuja dele. Quando o Colosso tirar a cabeça da terra próximo de você, acerte uma flecha em um de seus olhos. Ferida, a criatura bate na parede e fica um tempo presa na terra. Corra, suba nas costas da minhoca e golpeie seu ponto fraco.

11º COLOSSO
Prepare-se para outro longo caminho. Este Colosso se esconde em uma fenda no meio do solo, sob a ponte que você encontra logo no começo do jogo. Ao encontrá-la, procure por um caminho em ziguezague, que desce por um dos lados do desfiladeiro. Ao chegar lá embaixo, siga pela lateral e continue até o final de uma pequena subida até entrar em uma estrutura. Lá dentro, salte para o outro lado e prepare-se para enfrentar a criatura em forma de búfalo.
A Batalha – Circule ao redor do búfalo para desviar de seus ataques e suba em uma das estruturas com uma tocha no topo. Ao tentar atacá-lo, o bicho vai bater na estrutura e derrubar a tocha. Pegue-a. Pela primeira vez, você vai ver um Colosso com medo. Espante o búfalo até derrubá-lo do abismo e quebre a carcaça dele. Quando o gigante voltar, pule em suas costas e prepare-se, pois de todos os monstros, este é o que mais se debate. Golpeie o ponto fraco do bicho sem dó para destruí-lo.

12º COLOSSO
Passe pela primeira ponte seguindo a direção indicada pela sua espada. Do outro lado, continue em frente até encontrar outra ponte. Atavesse-a, entre na floresta. Vire para a sua direita imediatamente e continue virando até ver uma oura saída para a claridade. Siga com o seu cavalo pela beirada do abismo e salve o jogo após passar pelas cachoeiras. Agora desça do cavalo e suba na montanha. Pule em direção ao pilar redondo e agarre-o, depois dê a volta e siga andando. Quando não for mais possível andar, pule na água e nade rumo ao grupo de pequenas estruturas bem à sua frente. Assim que você chegar ao meio deste local, o colosso vai aparecer.
A Batalha – Cuidado com o ataque que vem dos dois dentes deste monstro. Sempre que um dos dentes ficar amarela, ele solta projéteis em sua direção. Passe por beixo do gigante até chegar ao rabo dele e suba pelos pêlos que cobrem as costas da criatura até chegar a sua cabeça. Há três cifres nele que funcionam como uma espécie de volante. Bata no cifre da esquerda e o Colosso vira para a esquerda; bata no da direita e ele vira para a direita. O cifre do meio faz com que o monstro siga em frente. Faça com que o Colosso se aproxime de uma das três estruturas do local e, quando ele estiver bem perto, pule para a parte de cima dela. Quando o bicho levantar as pernas para pegá-lo, corra, pule e agarre-se nos pêlos da barriga dele. É aí que fica o ponto fraco. Repita o processo com as outras estruturas até eliminar o bicho de vez. Depois da batalha, cavaleiros das sombras surgirão. Trata-se de um fato importante na história do jogo.

13º COLOSSO
Entre no vale escuro. Avance em direção à sua direita e passe pela entrada da caverna. No vale, suba na estrutura para achar o próximo monstro. Ele voa e vai dar muito trabalho.
A Batalha – Este Colosso tem bolsas de ar na parte de baixo do corpo. Você deve acertá-las, mas o reflexo do sol vai atrapalhar bem mais do que você imagina. Abrigue-se sob a sombra de algum pilar e acerte as três bolsas. Isso fará com que o monstro perca altura. Monte em seu cavalo, corra em direção à asa do bicho que está rente ao chão, pule e agarre-a. Escale o monstro até chegar ao alto do corpo dele e ataque seus três pontos fracos. Eles estão escondidos atrás de uma proteção, nas costas da criatura. Se o Colosso entrar na terra e derrubá-lo, será preciso repetir a seqüência de ataque desde o início.

14º COLOSSO
Vá para o local logo após os gêiseres, suba a colina vermelha e siga à esquerda. Continue em frente no meio do vale até encontrar uma caverna. Hora de abandonar seu cavalo. Mergulhe no lago e siga até o outro lado. Quando encontrar um pátio enorme, siga pelo lado esquerdo da tela, desça pela parede e continue pelo corredor em frente. Passe pela brecha entre as paredes, suba pela pilastra e continue pela esquerda. Um monstro parecido com um touro vai pular para enfrentá-lo.
A Batalha – Os ataques deste Colosso são chifradas. Corra e suba na pilastra caída, depois escale o pilar redondo e espere o bicho dar duas pancadas para que o suporte desabe. Isso permite que você pule para o outro pilar. Continue seguindo esta estratégia. Se em algum momento o touro perder o interesse em você, dê algumas flechadas nele do alto da torre. Quando a animação mostrar que você derrubou uma parede, corra para a área que se abriu e suba na coluna do lado oposto. O touro vai quebrar esta coluna, mas desta vez ele vai se dar mal, pois sua armadura vai se quebrar, exibindo seu ponto fraco. Corra para o cenário no início da batalha e suba em uma das pilastras que caiu. O Colosso vai bater nela e ficar tonto, permitindo que você suba nas costas dele e finque sua espada.

15º COLOSSO
Este Colosso fica na mesma região que você encontrou o 11º Colosso. Ao chegar no local do confronto anterior, siga em frente, desça do cavalo e entre no templo.
A Batalha – Esse combate não vai ser fácil. Para começar, suba em um dos pisos que estão em ambos os lados e espere a criatura tentar pisar em você. Desça da investida e use o piso em que você subiu como escada para chegar ao nível superior. Corra entre as pilastras e acerte flechas no Colosso. Ele vai tentar atingí-lo com a espada, mas só vai conseguir derrubar algumas pedras. Use-as para subir ao próximo nível, depois olhe em volta para localizar a escada que leva ao último nível. Suba, atravesse o corredor e suba na ponte. Lá de cima, acerte novas flechas no monstro para que ele destrua a ponte. Corra para uma das pontas, pule na cabeça do gigante e detone seu primeiro ponto fraco. Quando ele sumir, ataque a outra área frágil, na parte de trás do ombro que sustenta o braço. Ao concluir o ataque, o Colosso derrubará você e a espada, e tentará atacá-lo. Desvie do golpe e agarre na mão dele. É o último ponto fraco.

16º COLOSSO
Esta é a maior caminhada do jogo. Ao encontrar um portal em uma montanha, mire o reflexo da espada no orifício do portal, depois suba as escadas e pule com o cavalo no buraco que separa o local em que você está da ponte. Após uma triste animação, é hora de escalar. Suba até chegar à parte mais alta, onde você vai assistir a animação do último gigante.
A Batalha – Esconda-se atrás do pilar à sua esquerda para escapar dos ataques explosivos deste Colosso. Quando ele para de atacar, corra para a direita e proteja-se atrás das paredes. Pule no buraco e avance pelo corredor. Ao sair, passe por trás das paredes, entre em outro buraco, salte à direita e segure-se. Dê a volta em torno da montanha e suba novamente, depois corra ao redor das últimas paredes e pule no último buraco para conferir o inimigo de perto. Escale a saia do bicho, circule-a e procure por algum ponto onde possa se agarrar. Quando chegar às costas do monstro, finque a espada nele. Ele vai aproximar a mão para ver o que está havendo. Acerte as costas da mão do bicho para imobilizar o braço e aproveitar para saltar em seu antebraço e acertar o ponto fraco. Use a mesma estratégia com a outra mão, depois atire com o arco-e-flecha no ombro da criatura. Quando sua mão se aproximar, salte, agarre-se no ombro dele e suba na cabeça do gigante para acabar com o último Colosso e revelar o final deste épico, que é claro, não será revelado neste detonado para não estragar a surpresa! Assista ao final que completa a história e Parabéns!

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Dicas para matar os colossus no modo Time Attack.

1° Colosso
Quando começar a batalha, assobie para que ele pare de andar.
Daí, você tem 3 alternativas de atalhos.
1° Atalho:Chegue perto da perna dele e dê dois golpes com :square:. Uma cena do colosso caindo aparecerá.(Esta parte você tem que treinar)Neste momento(Durante a cena), corra e agarre seu pescoço.
2° Atalho:Quando você subir na perna do colosso, ele vai balançar. Quando ele fizer isso, pule com :triangle: segurado.
3° Atalho:Quando você subir na perna do colossso, apenas um golpe é necessário para que o colosso se abaixe, não dê dois golpes.
Quando terminar com o símbolo da cabeça pule diretamente para o do braço.

2° colosso
Comece a batalha rolando em direção ao colosso.
Não é preciso que o colosso ataque para que você acerte suas pernas.
Comece com o símbolo da cabeça, pois é o único símbolo em que o colosso balança.
Para se movimentar em cima do colosso, use o pulo com :triangle: segurado.

3° colosso
Quando começar a batalha, caminhe um pouco em direção ao colosso, e assobie para que ele bata no chão.
Quando ele bater, suba na arma dele, e fique na ponta, agachado.
Quando ele levantar a arma e ela estiver paralela ao chão, solte o :R1: e aperte o :triangle: .
Com isso, você vai pular mais alto do que o normal.
Com este pulo, é possível chegar até a cabeça do colosso.

4° colosso
Quando começar a batalha, você tem 2 opções.
1°Opção: No início da batalha, suba em agro e corra em direção ao colosso. Pule na perna dele, e quando o colosso se acalmar, suba até a parte mais alta de sua perna, e pule para a cauda.
2°Opção: No início da batalha, suba em agro e corra em direção à última câmara(aquelas em que você se esconde), e quando o colosso se aproximar, corra e pule em sua perna, em sua cauda ou em sua perna da frente.

5° colosso
Quando começar a batalha, vá para as plataformas da direita.
Quando você subir no colosso, vá para o símbolo da asa dele, e quando destruir seu símbolo, e o colosso virar de ponta cabeça, solte e tente cair no outro símbolo.
Quando você for para o símbolo da cauda use o pulo com :triangle: segurado.

6° colosso
Quando começar a batalha, o colosso pisará em você.
Aproveite este momento para suubir em sua mão direita.
Quando conseguir, suba pelo seu braço, até chegar em uma espécie de bracelete.
Quando o colosso balançar o braço, fique em pé e pule.
Quando for para o símbolo da mão, basta um pulo para chegar lá.

7° colosso
A única dica aqui é:
Quando você subir no colosso, e destruir duas feridas dele, pule de cima dele, para que ele volte mais rápido.
Se você não fizer isso, o colosso balançára até que a sua força acabe.

8° colosso
Quando começar a batalha, assobie desça um andar pela escada à direita e mude para o arco.
O colosso vai subir até o fim do castelo, atire nele para que ele caia.
Pule de cima do castelo em direção ao colosso, se você cair em cima dele, você será lançado, e não perderá vida.
Quando retirar seu símbolo, na próxima vez suba do modo tradicional.

9° colosso
Quando começar a batalha, corra em direção ao agro e pule nele com :triangle: :R1:.
Corra em direção ao colosso, e quando ele abaixar a perna, pule nela, e carregue rapidamente um pulo em diagonal.
Este pulo não precisa ser com a bola de força cheia, só um pouco já basta.
Se você cair em cima do colosso, vá direto para o símbolo.
Se você cair em sua perna, pule dela para o corpo.

10° colosso
Quando começar a batalha, corra e pule no agro, e começe a correr para que não seja atropelado.
Quando o colosso, bater na parede, use esta sequêcia de golpes.
Para o modo fácil.
Um golpe fraco, e dois fortes.
Para o modo difícil.
Quatro golpes fortes, e um com a bola de força quase cheia.
Se você fizer isso corretamente, você destroí o símbolo do colosso, mas ele não volta pra areia.
Aí você vai para o segundo símbolo.

11° colosso
Quando começar a batalha, corra em direção ao pilar direito, e suba nele.
quando o colosso for bater, você pula para o chão na direção em que a tocha cairia.
Pegue a tocha com :R1: e corra em direção ao último pilar rolando com :R1: :triangle:.
Quando subir no pilar, acenda a tocha, e corra em direção ao abismo.
Quando estiver quase chegando lá, jogue a tocha no chão com a seta :up:.
O colosso virá em sua direção, quando ele fizer isso pule por cima dele e pegue a tocha para que o colosso caia.
Depois, pule em cima dele com o golpe :triangle: :R1: :square:, para você se equilibrar, e mate ele.

12° colosso
Quando começar a batalha, atire flechas no rosto do colosso até que seus chifres mudem de cor, e escape dos seu ataque.
Depois disso, o colosso abaixará a cabeça. Pule nela.
Das próximas vezes, suba nele pelo método tradicional.

13° colosso
Quando começar a batalha, o colosso emergirá. Aproveite este momento para atirar em seus três sacos.
Quando você destruir o primeiro símbolo do colosso, não pule de cima dele, pule para trás. Assim, você chega ao próximo símbolo rapidamente, impedindo que o colosso afunde.
Apenas tome cuidado quando o colosso virar de ponta cabeça.

14° colosso
Quando começar a batalha, corra em direção ao último pilar(aquele que quebra a parede).
Quando o colosso vir em sua direção, escape do sue ataque, pule nele, e dele pula para o pilar.
Quando o colosso destruir o pilar, e aparecer a cena da parede quebrando, você pode se movimentar, então, pule por cima da parede e corra.

15° colosso
Quando começar a batalha, o colosso pisará em você. Pule na perna dele(não a que ele pisou), e quando ele se levantar, pule para a cintura.
Agora você tem que carregar um pulo em diagonal e soltá-lo quando o colosso for balançar a cintura.
Se você fizer corretamente, você pulará no peito dele.
Quando você for para o símbolo da mão, não é necessário retirar sua espada, apenas pule.

16° colosso
Quando começar a batalha, corra em linha reta.
Quando o colosso começar a carregar seu primeiro tiro, corra em direção o pilar à esquerda.
Não pare de correr, e vá correndo em linha reta até chegar em uma espécie de plataforma, e pule no meio dos escudos.
Você deve rolar assim que cair, e depois correr em direção à pedra que há no campo.
Assim que você ouvir o tiro atingir o escudo, role.
Agora você deve correr o mais rápido possível por cima das bordas da parede.
Quando você chegar na ponta, espere o colosso atirar, e depois do tiro, pule em direção ao pilar quebrado.
O tiro do colosso será bloqueado pelo pilar quebrado.
Assim que você cair, você deve rolar infinitamente, primeiro em direção ao canto da rampa, para bloquear os tiros, e depois subindo.
Achei um vídeo que explica isso melhor, mas está em inglês.

Depois de subir no colosso, dê um golpe nas suas costas, e suba em sua mão.
Agora, dê um golpe em sua mão para que ela pare, e corra em direção à segunda ferida, até que ele balançe um pouco o braço, e volte um pouco.
O colosso vai aproximar a mão do corpo, aí você pula para seu ombro.
Quando for atacar, fique próximo à nuca, pois assim o colosso balança e você pode continuar atacando.

Detonado Metal Gear solid 3

Dremuchij South: ao aterrisar de pára-quedas na beira do penhasco passe rastejando sobre o tronco e caído, escala a árvore adiante e pendure-se no galho para recuperar sua mochila de equipamentos. Suba novamente na árvore, fique sobre o galho e olhe para sua direita para encontrar o primeiro sapo Kerotan (01) sobre a rocha.



Dremuchij Swampland: fique ligado no pântano para não ser atacado pelos jacarés camuflados no meio da mata.

Note que eles só o atacarão na areia movediça, vá pela ilha à direita. Na trilha de saída, pare perto das três árvores e olhe para a direita para encontrar mais um sapo kerotan (02).



Dremuchij North: nesta área estão os primeiros soldados inimigos. Camufle-se de acordo com a área para não dar bandeira, siga deitado no matagal à esquerda e esconda-se dentro do tronco.

Espere o inimigo passar, prossiga em silêncio e entre na primeira área à direita para encontrar um rifle de franco-atirador.

Volte à trilha e esconda-se no mato para acertar o próximo vigia inimigo. A saída é a próxima trilha à esquerda, mas não saia ainda: prossiga junto ao paredão da esquerda e olhe sobre o tronco para encontrar outro Kerotan (03).



Dolinovdno: use seu binóculo para encontrar uma colméia nos galhos da árvore sobre a ponte e derrube-a com um tiro para que as abelhas espantem o vigia. Olhe no topo da madeira de sustentação da ponte para encontrar o próximo sapo (04). Atravesse a potne com cuidado para não perder seu equilíbrio e esconda-se no mato à direita. Quando os guardas que fugiram das abelhas voltarem à ponte, prossiga rastejando e ataque o próximo vigia pelas costas com CQC. Desça a trilhaa à esquerda e equilibre-se a metralhadora XM16E1, oculta sob a ponte.



Rassvet: a fábrica onde Sokolov se encontra aprisionado está protegida por diversos soldados russos. Siga rastejando junto à cerca da direita e acerte o guarda local com um dardo tranqüilizante, se quiser garantir sua segurança. Olhe com seu binóculo na parede, sob a janela, para encontrar um buraco e rasteje até lá para seguir sob o piso da fábrica. Vá até o buraco pela lateral esquerda, coloque só a cabeça para fora e atire de surpresa no soldado. Suba pela parte quebrada da parede à direita e esconda-se atrás dos caixotes, e quando o vigia se virar, nocauteie-o. Você só conseguirá falar com Sokolov, na sala ao lado, se o estado de alerta inimigo não estiver acionado. Após a animação, vá até a escadaria e olhe pela rachadura na parede para ver mais um sapo (05), depois volte até a área da ponte para encontrar Sokolov. Snake se fere após a animação com The Boss e seus Cobras, por isso entre na opção Cure em seu inventário e trate-se (veja o quadro Primeiros-Socorros, na próxima página).



OPERATION SNAKE EATER

Dremuchij East: investigue o lado esquerdo do cenário para encontar o próximo sapo Kerotan (06), que está oculto entre os troncos.



Dremuchij North: após o encontro com The Boss, fique esperto com as patrulhas inimigas que estão chegando para investigar o local. Volte pela trilha ao sul e siga as instruções a seguir para encontrar mais alguns sapos. Depois de pegar algumas armas na fábrica abandonada, volte e fuzile-os.



Dremuchij Swampland: no pântano, investigue o lado esquerdo do cenário para encontrar um sapo (07) escondido atrás da árvore.



Dremuchij South: volte até o penhasco do início do game, investigue os troncos do lado esquerdo e pule sobre os obstáculos para encontrar uma área oculta. Olhe no alto do barranco à esquerda para ver o outro sapo (08). Volte ao local onde você encontrou The Boss.



Dremuchij North: na área que o seu veículo explodiu, prossiga pela trilha e vire à direita. Suba na árvore e olhe no barraco à esquerda para encontrar mais um Kerotan (09). Siga agachado pelo mato e nocauteie o guarda da área para chegar tranqüilo à saída do cenário.



Dolinovdno: esconda-se no mato e espere o vigia ir para a ponte para descer e nocauteá-lo com CQC.

Atravesse a ponte e olhe no topo da madeira de sustentação para encontar um sapo (10). Desça pela trilha à esquerda para encontar o uniforme especial Rain Camouflage sob a ponte.



Rasset: corra até a fábrica e pegue o rifle tático Ak-47 na escadaria. Colete o disfarce de caixa "C. Box A" sobre os caixotes e vá até a sala onde Sokolov esteve preso. Derrube a porta do armário à esquerda com chutes e encontre os Thermal Goggles. Saia da sala para se encontrar com a espiã EVA. Quando o grupo de Ocelot der as caras, equipe sua Ak-47, fique de frete para a porta e espere até que os inimigos a arrombem para abrir fogo. Pegue o item Mine Detector fora do quarto e acabe com todos os agentes de Ocelot na fábrica. Investigue a área sob a escadaria para encontrar um sapo (11) e vá aos fundos pegar a Zombie Mask, uma pintura facial secreta.



Chyonryj Prud: merguel no lago e passe nadando sob os troncos à esquerda para encontrar uma passagem secreta. Tome cuidado com a armadilha na trilha e escale a árvore à direita. Siga pendurado pelo galho e solte-se para cair na corda do galho abaixo (segure a corda apertando /). Desça na área mais adiante para encontrar o Croc Crap, uma hilária máscara de crocodilo, e mergulhe à esquerdapara encontrar outro sapo Kerotan (12) submerso, no pé da árvore. No canto direito do lago, na área rasa, você encontra o uniforme Ga-Ko, que é o patinho amigo de Kerotan. Saia do lago e use a opção Cure para verificar se há sanguessugas (Leech) grudadas em seu corpo e, se preciso, use o charuto para queimá-las.

Rasteje sob a corda na trilha de saída para não ativar a armadilha.



Bolshaya Pas South: não encoste na cerca eletrificada. Siga agachado pela trilha para passar sob a cerca, equipe seu Mine Detector ou Thermal Googles equipado para ver o buraco na cerca e poder passar, depois siga agachado pela direita para evitar o cachorro.

Conforme a areia movediça, nocauteie o inimigo e suba no beiral da parede à direita para chegar ao uniforme Splitter.

A seguir, desça e tome cuidado para não ativar a armadilha entre as duas árvores, e dê tiros certeiros nos dois guardas que vigiam a passagem para impedir que eles peçam ajuda. Não passe pela grade ainda, investigue a árvore perto da cerca e você encontrará outro sapo (13) atrás dela. Passe pela cerca e pegue o uniforme. Choco Chip, dentro do troco à esquerda



Bolshaya Past Base: rasteje para a esquerda e esconda-se atrás da árvore. Quando o soldado virar de costas, nocauteie-o. Desça até a tricheira e pegue a pintura facial Snow Face sob a passarela. Em seguida, esconda-se na lateral do alojamento e vá para a direita com cautela para surpreender o guarda ao lado da porta. Entre e olhe sob a escrivaninha do quarto para encontrar o próximo Kerotan (14). Volte pela porta da frente e suba a escada para pegar o uniforme Water no telhado. Espere até que o vigia do heliponto siga para a direita e pule do telhado. Acerte o guarda no tripé à esquerda e vá até as duas cabines nos cantos para coletar armas e medicamentos.



OCELOT

Na batalha contra Ocelot, esconda-se atrás das árvores para evitar os disparos do pistoleiro, depois corra para o canto direito e olhe para trás para encontrar um sapo (15).

Quando Ocelot se esconder atrás das árvores, atire nas colméias para que as abelhas ataquem o vilão, e aproveite. Ataque-o também enquanto Ocelot recarrega a sua arma. Vença a disputa apenas com dardos tranqüilizantes para ganhar o uniforme secreto Animais.



Chyornaya Peschera Cave Branch: vá até a queda dágua e desça: Siga pela passagem estreita no paredão, à esquerda, e passe agachado pelo buraco adiante. Há mais sapo (16) logo à frente. Pegue o Night Vision Goggles, pule o buraco e nada de volta ao início da caverna. Entre no buraco entre os dois corredores, pegue a tocha atrás da cachoeira e suba.



Chyornaya Peschera Cave: siga pela esquerda, entre no buraco e pegue o Snow Uniform e a arma M37. Vá até o centro da caverna para enfrentar The Pain, o primeiro dos Cobras.



THE PAIN

O inimigo invulnerável quando revestido de abelhas, então poupe sua munição nestes momentos.

Mergulhe para fugir das abelhas e fique atento com as granadas que explodem debaixo dágua. Quando The Pain gritar "Tommy Gun", esconda-se atrás da plataforma para não ser fuzilado e, nos momentos em que ele estiver sem sua armadura de abelhas, fuzile-o sem dó. Você também pode mirar debaixo dágua para acertá-lo de surpresa. Se quiser ganhar o uniforme secreto Hornet Stripe, que permite controlar abelhas, detone-o só com o tranqüilizantes, depois vá até a saída, e equilibre-se no beiral à direita e role na ponta da plataforma para cair na ilha onde o chefão estava e pegar seu uniforme. Olhe o buraco no teto e atire no sapo (17).



Chornaya Peschera Cave Entrance: Vá pelo corredor e vire à esquerda. Siga agachado até os itens para não ser vítima das minas, a seguir olhe para cima para encontrar um sapo (18).



Ponizovje South: há um sapo (19) na passagem à esquerda do riacho. Vista a camuflagem aquática, agache-se e nade para não ser visto pelo vigia no aparato voador. No rochedo, entre na fenda à esquerda.



Ponizovje West: mergulhe para não ser detectado e acerte o soldado perto dos botes com um dardo tranqüilizante. Suba no ancoradouro para acertar o próximo inimigo, depois mergulhe novamente para encontrar o próximo kerotan (20) na saída do esgoto. Entre no depósito e pegue o rifle Dragunov.



Ponizovje Warehouse - Exterior: oculto na água, acerte os guardas com disparos certeiros, e atinja o sapo (21) sobre o muro à esquerda. Suba no ancoradouro e prossiga pelo corredor à direita.



Ponizovje Warehouse: agache-se perto da escadaria e vá para a esquerda. Olhe para baixo e espere até que o inimigo passe atrás das caixas para acertá-lo com um dardo. Pule na escadaria e vá ao canto para coletar a pintura facial Face Desert. Olhe para o teto e encontre o próximo sapo Kerotan (22) sobre umas das vigas, no canto direito.

Acerte-o com Dragunov, mas só depois de nocautear todos os guardas da área.



Graniny Gorki South: siga entre as árvores na mata densa e tome cuidado para não ativar as armadilhas. No centro do cenário, perto da trilha de saída, olhe para cima e encontre o sapo kerotan (23) sobre um galho.



Graniny Gorki Lab Exterior - Outside Walls: rasteje pelo mato à esquerda para não chamar a atenção do cachorro e dos vigias, e equipe os Thermal Googles para localizar um buraco no final da cerca. Quando a barra estiver limpa, entre e esconda-se perto do muro. Encontre o próximo Kerotan (24) atrás de você, no barranco e entre no buraco do muro.



Graniny Gorki Lab Exterior - Outside Walls: esconda-se no mato, acabe com o guarda à esquerda, depois rasteje sob o caminhão e atire nos outros dois soldados. Com o caminho livre, vá até a cabine no lado direito e encontre mais um sapo (25) na janela. Vá até a lateral esquerda do maior edifício e olhe com atenção entre o matagal para encontrar um buraco na parede. Entre por ele e pegue a pintura facial secreta Oyama, à esquerda. Prossiga pelo duto.



Graniny Gorki Lab 1F: antes de entrar no estabelecimento inimigo, acesse o seu menu de camuflagem, tire as pinturas do rosto e vista o disfarce de cientista (Scienstist), entregue por EVA. Os guardas não vão reconhecê-lo, mas não marque bobeira perto de outros cientistas, pois eles podem suspeitar. Se um guarda suspeitar de você, pare e submeta-se a revista até que ele diga "Get Black To Work!". Olhe sobre os armários à direita, na entrada do laboratório, para localizar outro Kerotan (26), depois vá ao segundo andar, entre no banheiro e derrube a porta do sanitário para encontrar o uniforme secreto fly.



Graniny Gorki Lab B1 East: desça ao subsolo e encontre o sapo Kerotan (27) na última cela. Volte ao térreo e vá ao saguão da esquerda para descer por outra escada.



Graininy Gorki Lab B1 West: entra na primeira sala e pegue o item Cig-gas Spray, uma rama de gás sonífero em forma de cigarro. Entre na sala de recreação e use o gás para nocautear o cientista antes que ele o reconheça. Abra o armário no canto e pegue o Handkerchief, um pano sonífero que você pode causar com seu disfarce, e antes de sair da sala, atire no Kerotan (28) ao lado do abajur. Na próxima sala há dois cientistas. Passe correndo por eles ou use o Handkerchief, pois você não conseguira entrar na sala adiante se o alarme estiver tocando. Após ganhar o cartão, durante a animação, volte pelo mesmo caminho para fugir do laboratório.

O segundo membro dos Cobras, The Fear, o espera na floresta.



THE FEAR

O vilão é muito rápido e usa um traje de camuflagem que o deixa praticamente invisível. Equipe seu Thermal Goggles para conseguir enxergá-lo e acompanhe-o em seus pulos pelos galhos. Não o perca de vista e, quando ele parar em um galho para atirar em você, seja mais rápido no gatilho. Atire também quando ele vier em sua direção e não dê trégua ao vilão, pois se ele ficar muito tempo parado poderá recuperar energia. Se você for atingido pelas flechas venenosas do vilão, entre imediatamente na opção Cure e cuide do envenenamento. Vença The Fear apenas com dardos tranqüilizantes para que ele deixe o uniforme secreto Spider no cenário. Este traje oferece uma grande pontuação de camuflagem em qualquer tipo de cenário, mas consome a resistência de Snake. Após a batalha, volte à Ponizovje Warehouse para abrir a porta vermelha.



Svyatogornyj South: na entrada do cenário, aproxime-se da primeira árvore e olhe para trás para enxergar a cabeça do Kerotan (29) no alto, sobre a entrada.



Syvatogornyj West: vá pela esquerda e repare na folhagem mais seca, para perceber a armadilha no chão. Atire no Kareton (30) sobre o morrinho à esquerda e mantenha-se sempre bem camuflado. Prossiga com muita cautela, pois há vários guardas no caminho.



Svyatogornyj East: siga pela direita para evitar os guardas que vêm pela esquerda e, na área da cabana, esconda-se perto das árvores à esquerda. Quando um dos guardas se afastar da cabana, acerte o inimigo que ficou só na cabana, depois acerte o outro co



THE END

Este membro do esquadrão Cobra é um excelente franco-atirador e é perito em camuflagem na selva. Seus diversos possíveis são indicados por círculos no mapa do game, e a batalha rola em três cenários da floresta, por isso procure não ficar muito tempo parado em um cenário ou você pode naõ encontrar o inimigo. O melhor esquema para localizar The End é correr pelo cenário para atraí-lo. Quando ele atirar em você, entre em seu mapa e um círculo vermelho indicará seu esconderijo.

Para tentar encontrá-lo, olhe para o local indicado, pois algumas vezes o reflexo da luz na lente do rifle do vilão denuncia sua localização.

Acerte-o rapidamente e, se você estiver perto do esconderijo do atirador e ele fugir, equipe seu Thermal Goggles para enxergar sua trilha de pegadas.

Lembre-se sempre de percorrer os demais denários para continuar procurando por The End e, se você for muito "ninja", faço o seguinte esquema para roubar o uniforme do vilão: atraia seu disparo para descobrir sua localização, contorne a área rapidamente e aproxime-se sorrateiramente por trás do inimigo. Quando conseguir chegar bem perto, renda-o e The Boss deitará no chão. Atire no chão perto dele para intimidá-lo até que ele entregue o uniforme Moss, que permite a você recuperar sua resistência no sol. Prossiga a batalha e vença o atirador apenas com dardos tranqüilizantes para ganhar o rifle secreto Mosin Nagant, que dispara dardos tranqüilizantes com enorme precisão. A arma é deixa pelo inimigo exatamente no local em que ele morre durante a animação, no centro de Sokrovenno North. A morte do agente libera um túnel ao norte no mesmo local, indicado por um X no seu mapa, mas antes de ir até lá, veja como conseguir os sapinhos Kerotan das áreas da batalha.



DICA: Encarar The End é uma missão de muita paciência e técnica, o que equivale a dor de cabeça para muita gente. Se você quiser vencer este chefe sem gastar uma bala, faça o seguinte: salve seu progresso no início da batalha e desligue o videogame; a seguir, ligue o PS2 sem o game, acesse o menu do sistema e adiante oito dias no calendário do videogame; depois coloque o game e recarregue a partida. Snake retorna ao campo de batalha, mas encontra The End já morto, pois o vilão estava para morrer de velhice.



Sokrovenno South, Kerotan (32): atrás do depósito de armas.



Sokrovenno North, Kerotan (33):no ponto indicado pela foto, no chão.



Sokrovenno West, Kerotan (34): no buraco no final da correnteza.



Krasnogorje Tunnel:na escada, olhe para trás para encontrar um sapo (35) atrás de uma viga no corredor.



Krasnogorje Moutain Base: há três guardas nesta área. Camufle-se de acordo e siga pelas cavidades para surpreendê-los facilmente. À esquerda da saída, sobre o rochedo, bem na ponta, está o sapo (36).



Krasnogorje Mountainside: espere o helicóptero passar e use seu rifle para apagar o primeiro vigia. Esconda-se na cavidade perto da bateria antiaérea e espere o inimigo descer pela trilha e virar de costas para entrar em ação. Suba, esconda-se logo abaixo do próximo guarda e pegue-o no momento mais oportuno. Vá pela passagem estreita para chegar à primeira base da montanha, protegida por 3 soldados, e fique deitado esperando ele descer a rampa para acertá-lo à distância. Esconda-se atrás dos barris e jogue um pente de arma ou faça qualquer barulho para atrair o segundo guarda. Após eliminá-lo, escolha seu modo predileto para acabar com o soldado que restou e, antes de sair, pegue o lança-mísseis RPG-7 que está escondido em uma das cabines. Acerte o Kerotan (37) no telhado da última cabine.



Krasnogorje Mountaintop: vá à cabine da direita e olhe na parte baixa do rochedo à direita para encontrar um Kerotan (38). O caminho mais seguro para prosseguir é pela direita. Siga sem ativar nenhum alarme para encontrar Eva na saia no topo do cenário e, após a animação, equipe seu rifle para enxergar um Kerotan (39) na antena da base em frente. Volte e encontre outro sapo (40) sobre a cama, no alto.



Krasnogorje Mountaintop: tenha o dobro de cuidado nesta área para não dar de cara com os soldados com lança-chamas. Acerte-os com seu rifle Nosin Nagant, desça pela esquerda e pule nas trilhas abaixo para chegar à porta vermelha.

Prepare-se para enfrentar The Fury, o Cobra incendiário.



THE FURY

Quem enfrentou o chefão Vulcan Rayne no primeiro Metal Gear Solid vai achar esta batalha muito fácil.

Esconda-se nas esquinas dos corredores e olhe de canto para descobrir em qual deles está o chefão. Ao descobrir, vire-se e atire até derrubá-lo (três disparos). Fuja para não ser a vítima das chamas do vilão e role para escapar de seus ataques aéreos. Atire nos canos dágua no teto para evitar que o fogo se alastre e role no chão para apagar as chamas em seu corpo. Cure-se das queimaduras sempre que necessário e, antes de finalizar a luta, olhe no final do corredor central, sobre o cano vermelho no alto, para encontrar um Kerotan (41). Não deixe para encontrar o sapinho depois.Vença o confronto só com dardos tranqüilizantes para ganhar o uniforme especial Fire, que reduz os ferimentos por queimadura.



Groznyj Grad Southwest: dentro da base central, esconda-se debaixo dos caminhões e acabe com os guardas com dardos ou CQC. Com a área limpa, vá ao galpão com a numeração 67 e olhe pela fresta do portão para encontrar outro Kareton (42). Saia pela lateral esquerda.



Groznyj Grad Northwest: rasteje entre duas linhas de tanques para evitar o cão à esquerda e os guardas à direita. Mais à frente, há uma pilha de caixas coladas na parede. Suba nelas e olhe para a escadaria à esquerda para encontrar um sapo Kerotan (43).

Volte rapidamente para baixo do caminhão à direita e siga com cuidado até a porta de saída após o holofote.



Groznyj Grad Northeast: siga rapidamente pela extrema direita, espere os guardas se afastarem e vá para o beco à direita do próximo galpão, onde você vai encontrar um buraco na parede. Passe por ele.



Groznyj Southeast: esconda-se perto dos barris e elimine os guardas à distância. À direita da prisão, suba pela escada e atire no sapo (44), na ponta direita do telhado. Desça e vá aos fundos da prisão para coletar o disfarce C.Box C, depois entre.



Groznyj Grad Torture Room: mude sua camuflagem para uma cor que combine melhor com o ambiente claro, deite-se no chão e fique na curva do corredor. Mire na janela do escritório e, assim que o guarda passar, atire. Fique na curva e espere o carcereiro passar para pegá-lo pelas costas. Pegue a câmera no escritório, depois atire no sapo (45) debaixo da escrivaninha.

Saia e vá aos fundos da prisão para encontrar um buraco nas caixas.



Groznyj Grad Northeast: dentro do tubo, olhe na primeira curva à esquerda e atie no Kerotan (46). A saída do duto fica logo em frente. Mantenha-se longe dos holofones e contorne o prédio para encontrar a entrada.



Groznyj Grad Weapons Lab: - East Wing: tire a camuflagem do rosto e equipe seu disfarce de cientista. Sua meta é encontrar Raikov, o oficial de cabelos compridos, para roubar sua farda. Siga-o até que ele vá à sala vazia no segundo andar e nocauteie-o na porrada ou com o seu Hadkerchief. Arraste-o até a sala de armários para despi-lo, vista o uniforme do oficial e equipe a máscara usada no começo do game para que sua aparência fique idêntica à de Raikov. Antes de seguir pela porta no canto, atire no kerotan (47) na estante da sala vizinha.



Groznyj Grad Weapons Lab - West Wing Corridor: encontre-se com Sokolov na sala adiante. No final da animação com The Boss, aperte R1 no momento certo para enxergar um fantasma atrás da espiã e descorir a senha 144.75. Em seguida você será levado para um cela.



Veja os diferentes meios de fuga:



1 - Ajuste seu Codec com a seqüência mostrada pelo fantasma durante a animação com The Boss e aperte O para abrir a porta.



2 - Entre na opção Cure e balance bastante o espião. Ao sair do menu, Snake vomita de enjôo. Quando o guarda abrir a cela para ver se você está bem, aproveite para espancá-lo e fugir.



3 - Pegue a comida que o guarda joga pra você e jogue de volta na cabeça dele (equipe-a, segure R1 e aperte []). Após um tempo, o guarda vai puxar papo com você. Quando ele mostrar a foto, aperte R1 para ver uma senha atrás da foto e use-a no seu Codec.



Depois de fugir, vá até a área Groznyj Grad Northwest, na garagem dos tanques de guerra. Acabe com os guardas e com o cachorro, depois vá até o canto direito. Passe rastejando sob os canos para chegar ao esgoto e, para chegar à saída, siga pelos buracos na parede.

Após a animação com Ocelot você vai enfrentar The Sorrow.



THE SORROW

Nenhuma arma tem efeito com The Sorrow, o falecido agente dos Cobras. Siga pelo riacho e deixe as almas penadas enviadas pelo vilão atacarem você até a morte. Quando Snake morrer e surgir a tela Game Over, segure L2 para acessar seus itens e aperte O para usar a Revival Pill e trazer o herói de volta de sua falsa morte.

Para conseguir a camuflagem especial Spirit, desvie dos fantasmas e vá até o final. Você encontrará o esqueleto The Sorrow e será movido de imediato. Mais tarde, quando recuperar sua mochila, o uniforme estará em seu inventário. Este uniforme reduz os ruídos de seus passos e suga a resistência dos inimigos quando você aplicar suas técnicas de CQC.



Tikhogornyj: o Kerotan (48) desta área está escondido nos troncos no final da correnteza. Suba pela direita e atravesse a ponte. Mais adiante, detone os guardas na porrada com técnicas de CQC e, quando chegar à cachoeira, siga pela trilha estreita da esquerda para encontrar-se com Eva.



Tikhogornyj - Behind Waterfall: após a noite româtica, siga pelo túnel e pegue a C.Box B no final do corredor. Antes de subir pela escada, olhe para trás e atire no sapo (49) sobre o cano. A seguir, suba de volta a base central e vá novamente ao laboratório.



Groznyj Grad Weapons Lab - East Wing: vista o disfarce de cientista e vá ao segundo andar. Abra o armário no qual você trancou o oficial Raikov e colete o uniforme secreto Sneaking. Em seguida, investigue os outros armários para achar o disfarce Maintenance, vista-o e siga pela porta no canto. Antes de descer para a linha de montagem, vá ao corredor logo adiante e localize um Kerotan (50) à esquerda, sobre o holofote. Acerte-o com um rifle de precisão.



Groznyj Grad Weapons Lab - Main Wing: disfarçado de técnico, sua missão é encontrar os quatro tanques de combustivel e plantar as bombas C3.

Para plantar as bombas, encoste no local definido e aperte [ ]. No lado esquerdo do cenário, suba a escada para encontrar uma das bombas. À direita dela, entre dois painéis, há um Kerotan (51) atrás de uma placa amarela. Plante todas as bombas e outra animação vai rolar. Chegou a hora de enfrentar o chefão Volgin.



VOLGIN

Nunca ataque o russo enquanto seu corpo estiver eletrificado. Corra em volta do vilão e desvie de seus ataques. Volgin fica vulnerável alguns instantes após seus golpes, por isso aproveite e derrube-o com CQC ( ---> + O). Quando ele estiver no chão, acerte-o com dardos tranqüilizantes e use tiros quando ele estiver de costar ou recarregando seu poder na caixa de força. O golpe de Volgin mais fácil de evitar é o raio de eletricidade. Basta correr para o lado e rolar, o que também o ajuda a se aproximar do vilão, para golpeá-lo. Para forçar o vilão a usar este golpe, é só equipar uma arma. Na segunda parte da luta, deite-se para fugir dos disparos múltiplos e repita a técnica de antes. Você pode equipar a máscara para ficar parecido com Raikov e confundir Volgin. Derrote-o com dardos tranqüilizantes para ganhar o uniforme secreto Cold War e, antes de terminar a batalha, olhe na área superior do cenário para localizar um Kerotan (52) sobre uma caixa.



Groznyj Grad: após esta batalha você vai encontrar uma alucinante fuga de moto. E o melhor é que suas armas ficarão com munição infinita durante toda a correria para você derrubar os atiradores das outras motos e abrir caminho. No começo da fase, quando Eva parar pela primeira vez com sua moto, olhe para sua esquerda para localizar uma torre de vigia, e equipe um rifle para conseguir enxergar um sapo (53), sobre o holofote da torre.



Groznyj Grad Runaway South: após a cena na qual Snake salva Ocelot, na primeira vez em que Eva parar a moto, olhe para sua volta para ver duas empilhadeiras no cenário. No banco de um delas há outro Kerotan (54).



Groznyj Grad Runaway: o sapo desta área é muito difícil de conseguir. No lado esquerdo, perto da área onde estão os aviões, olhe com seu binóculo para encontar o sapo Kerotan (55) sobre uma caixa isolada. É muito difícil acertá-lo, por isso salve o game nesta área para poder tentar de novo, se você errar.



Groznyj Gran Runaway: na segunda parte desta pista, equipe seu binóculo para conseguir ver um sapo (56) sobre a quarta caixa do lado direito. Acertá-lo é dose.



Groznyj Grad Rail Bridge: após chegar à ponte, você tem que acertar as duas bombas para derrubá-la antes que o tanque destruidor chegue. Use a mira de seu rifle para conseguir enxergá-las. A bomba mais difícil de enxergar está logo atrás de um pedaço de metal que fica balançando. Antes de destruir as bombas, levante-se, olhe para baixo com o rifle e acompanhe o arco de aço sob a ponte até encontrar um Kerotan (57).

Após a animação você vai, finalmente, enfrentrar Shagohod.



SHAGOHOD

Equipe seu lança-mísseis RPG-7 e atire em uma das duas brocas de locomoção da máquina para fazê-la parar por alguns instantes. Enquanto Shagohod estiver parado, espere Eva pilotar até a traseira do tanque e atire um míssil na traseira da cabine de comando. Repita a estratégia até derrotar o monstro, depois equipe uma metralhadora e fuzile os mísseis inimigos antes que explodam na moto. Quando tiver um tempo para respirar, equipe um rifle de precisão e acerte o Kerotan (58), que está no pé de uma das grandes antenas. Na segunda parte da batalha, repita o esquema parar o tanque, mas desta vez mire em Volgin. Corra para os lados para fugir das rajadas e dos mísseis e, se o tanque investir contra você, passe rolando por baixo dele. Caso seus mísseis acabem, pegue mais munição perto das metralhadoras.



Groznyj Grad Rail Bridge North: em outra perseguição de moto, ache o sapo (59) entre os cavaletes brancos e vermelhos, na segunda barragem com dois caminhões.



Lazorevo North: derrube os inimigos nas plataformas de vôo com rajadas de metralhadora. Quando Eva gritar "Log!!!", equipe seu lança-mísseis e vire-se para frente para destruir um tronco caído que está obstruindo o caminho. Fique muito atento, pois logo adiante, sobre rocha, está um Kerotan (60).



Lazorevo South: Após passar pelo estreito rochoso, na próxima área, encontre o sapo (61), sobre um rocha à esquerda da trilha.



Zaozyorje South: após o acidente de moto, entre na opção Cure, escolha Eva e trate os ferimentos da garota. Sua meta é protegê-la e conduzí-la pela até o ponto de fuga. Aperte / para chamá-la e o mesmo botão para mandá-la parar. Quando a barra de resistência dela estiver baixa, entre na opção Food, escolha um alimento e clique em Eva para alimentá-la. Rasteje pela mata com cuidado e acabe com os inimigos em silêncio. Encontre a ponte de troncos e olhe para baixo, à direita, para encontrar mais um Kerotan (62). Chegue ao final do caminho com Eva para ajudá-la a subir.



Zaozyorje East: vá ao ponto indicado pela foto e olhe atrás da árvore na bifurcação para encontrar um sapo (63). Tome cuidado com os guardas e prossiga para o ponto de saída pra chegar ao lago e confrontar The Boss, o inimigo final.



THE BOSS

Sua missão é detonar a sua antiga mestra em menos de dez minutos. Nem tente usar técnicas de CQC contra ela ou você vai se dar mal. Quando ela tentar agarrá-lo, aperte O para se livrar e acerte-a com socos e chutes. Quando ela cair no chão, acerte mais dois chutes e fuja. Para derrotá-la com mais facilidade faça o seguinte: vista o uniforme Snow para camuflar-se entre as flores brancas, despiste-a e fique deitado entre as plantas em uma das extremidades do cenário. Equipe o rifle Mosin Nagant, ative o Thermal Googles, procure a vilã com a mira da arma e acerte-a à distância. Com este esquema geralmente The Boss se esconde e você pode seguí-la com a mira de sua arma. Se ela correr em sua direção, porém, fuja. Antes de derrotá-la, acerte o último sapo Kerotan (64) do game, no topo de uma das árvores. Vença The Boss com dardos tranqüilizantes para obter a camuflagem especial Snake e pegue-a antes que comece a animação. Snake ainda vai enfrentar Ocelot, durante a seqüência final. No momento em que você tiver de escolher uma entre duas armas, de escolher uma entre duas armas, pegue a da direita para habilitar a pistola Cold Single Action Army, no final do game e, depois de tantas perseguições e batalhas, finalmente você vai poder relaxar e curtir a enorme animação final.

Detonado Silent Hill 4 The Room

Room 302

Preso em um pesadelo situado em seu próprio apartamento, Henry fica horrorizado com o bizarro cenário. Vá até a sala, examine o rosto na parede e prepare-se para conferir uma animação assustadora. Vá até a janela e observe a garota perto da estação. Pegue o caderno atrás da prateleira e o papel sob a porta. Olhe pelo olho mágico. Ao ouvir um barulho, vá ao banheiro investigar. Pegue a arma Steel Pipe no buraco e entre.

Metrô

Em seu pesadelo você encontra Cynthia, uma mulher que acredita estar sonhando. Acompanhe-a até o banheiro e acabe com os cães que aparecem. Entre no banheiro e use o portal para voltar ao seu apartamento. Examine o criado mudo na sala para encontrar a arma Pistol e um buraco para bisbilhotar o apartamento vizinho. Em seguida, o telefone tocará. Atenda-o para receber um pedido de socorro de Cynthia. Volte ao portal. Pegue a Lynch Steel Line Coin no manequim que está dentro do banheiro (do metrô), use-a na porta giratória da área de embarque e acione o botão na cabine de comando. Vá pelo labirinto nos vagões até a próxima área de embarque. Abra a porta no final da plataforma e desça. Siga pela escada rolante até a próxima área e acerte as criaturas na parede com a barra de ferro. Pegue o Temptation Placard na porta da cabine.

Room 302

Olhe pela janela do seu apartamento para ver uma ambulância. Vá até a cozinha e pegue o Chocolate Milk na geladeira. Siga rapidamente para o banheiro e entre no portal para viajar para outro pesadelo.

Floresta

Mate as vespas mutantes com sua barra e prossiga para encontrar um estranho gago. Após a conversa, fuja dos cães e entre nas dependências do misterioso orfanato Wish House. Siga pela passagem à esquerda e vá até o cemitério para reencontrar o gago e um garoto. Volte ao orfanato e entregue o Chocolate Milk para o gago para receber o item Blood-Inscribed Spade. Vá ao ponto indicado no mapa e use sua pá de jardineiro para escavar perto das raízes que parecem mãos. Desenterre a Rusted Bloody Key. Não há como voltar ao orfanato pelo caminho normal com esta chave. Use o portal para voltar ao apartamento e guarde-a no baú. Passe pelo portal para voltar ao apartamento e busque a chave. Abra a mansão. Pegue o diário que está caído no canto. Examine a porta e colete o item Source Placard. Quando estiver preparado psicologicamente, abra a porta e testemunhe mais uma assassinato sinistro.

Water Prison

Investigue as celas no corredor e depois siga pela porta dupla. Desça a escada em espiral. Examine a placa e pegue a Water Prison Exit Key. Volte pela escadaria e use essa chave para abrir a porta de saída. Vá ao topo da torre e gire a válvula para abrir as comportas e soltar a água. No andar abaixo, investigue todas as celas e pule no buraco da cela em que há uma cama cheia de sangue para chegar ao subsolo. Suba a escada à esquerda para chegar ao centro da vigilância. Olhe pela janela à esquerda da mesa para conferir uma cela com buraco e a cama cheia de sangue. Suba a escada (Go up). Sua missão neste enigma é usar a manivela para girar o andar e deixar esta estranha cela alinhada com outra idêntica que está no andar de baixo. Use a escada como referência e mova o andar até que a janela da cela alvo fique na diagonal direita. Repita o processo no andar superior para deixar os três andares alinhados. Pegue o arquivo na parede para descobrir uma senha (0302). Vá até a torre externa e entre novamente no andar do meio. Entre na cela com a cama cheia de sangue e pule no buraco para cair na cozinha do subsolo. Examine a porta que fica logo atrás para encontrar o item Watchfulness Placard. Use a senha que você descobriu no arquivo anterior para abrir a porta. Após a animação, você vai acordar novamente em seu apartamento.

Complexo de lojas

Converse com Richard, um de seus vizinhos. No apartamento adiante há um fantasma preso ao chão por uma espada. Pegue a Ghost’s Key na mão dele e, se quiser, pegue também a Sword of Obidence (espada da obediência). Continue pela escadaria e vá à loja de artigos esportivos. Pegue o Aluminum Bat e o taco de golf 5-Iron. Desça até o Petshop e pegue a Albert’s Sports Key na prateleira. Use-a na porta da loja de artigos esportivos. Desça pelo elevador e, ao chegar, não saia: olhe para trás para encontrar uma escada secreta. Enfrente ou fuja da cambada de monstros até chegar ao bar. Pegue a arma Rusty Axe perto do balcão. Para abrir a porta de saída, descubra uma senha de quatro dígitos. Para fazer isso, basta voltar ao seu apartamento e olhar o Outdoor sobre o prédio de frente. A senha são os quatro últimos números do telefone (3750). Suba a gigantesca escadaria até o apartamento 207 e pegue o item Chaos Placard na porta. A seguir, você vai assistir a uma das animações mais cruéis e perturbadoras do game.

Apartamentos

Após entrar no portal do seu banheiro, você vai acordar no lado de fora do apartamento. Mas não pense que já está livre, pois este é mais um pesadelo sombrio para mexer muito com sua mente. Entre no apartamento 301 e pegue o Red paper sobre a mesa. Na sala, existem dois papéis vermelhos na parede. Examine-os duas veze para encontrar as ocultas Locker Key #106 e Superintendent’s Key. Use o Red Paper na porta do 302. Converse com o homem na escadaria, mas não pegue a boneca que ele oferece (tem gente que prefere sentar nela... rsrs – piada idiota). A boneca é inútil, além disso ela é atrai mais mal do que macumba mal feita. Não leve. Isso vai atrapalhar no final do game. Desça ao primeiro anda e vá ao corredor à esquerda. Entre no apartamento 105 e colete mais dois Red Paper. Não deixe de pegar a Apartent’s Key no mural, pois é o molho com as chaves de todos os apartamentos. Vá ao apartamento 106 e ative o telefone. Abra a geladeira do apartamento 102 e examine duas vezes o uniforme ensangüentado para encontrar um Red Paper. Pegue todos os Red Papers e use-os na porta do 302. Desça ao segundo andar e pegue as armas Revolver e Putter (taco de golfe) no apartamento 207. Examine outro uniforme cheio de sangue no 203 para coletar mais um Red paper. Atenda o telefone no 202. Coloque o Red Paper que resta sob a porta do 302 e use o portal no apartamento 301. Para voltar ao mundo real. Pegue todos os papéis que você deixou sob a porta para ler diversas pistas. Vá ao seu quarto e pegue a Doll Key ao lado da cama. Esta chave só vai aparecer se você tiver colocado todos os itens Red Papers sob a porta. Volte ao pesadelo e abra o apartamento 303 para encerrar a fase. De volta ao apartamento real, vá ao banheiro para descobrir que o portal está selado. Pegue o item Succubus Talisman sob a porta e use-o na parede da lavanderia para conferir quatro encaixes retangulares. Você deve encaixar as quatro placas que coletou nas fases anteriores para abrir um novo portal. A ordem para encaixá-las é a seguinte: Temptation (esquerda), Source (direita), Watchfulness (no alto) e Chaos (embaixo).

Hospital

Pegue o item Eileen’s Bag no chão (esta é uma arma que sua vizinha Eileen poderá usar no futuro). Investigue as salas do térreo para encontrar alguns medicamentos e suba a escadaria ao lado do elevador. Você vai se deparar com um corredor repleto de salas. Sua meta é examinar cada uma delas para encontrar a Hospital Room Key. Esta chave abre a única porta trancada que é o quarto de Eileen. Leve a garota ao andar inferior e ao portal para o mundo real. De volta ao seu apartamento, você vai perceber que sua energia não se recupera mais sozinha. Isto é um sinal do aumento da influência maligna. Pegue a Small Key sob a porta e caia fora. No hospital, suba a escadaria, chame o elevador e volte. Use a Small Key para abrir a porta no poço do elevador e fuja com a garota.

Metrô 2

Use seu Lynch Street Line Coin par air novamente à area de embarque., Ao descer, vá ao corredor à esquerda para encontrar o Riding Crop e uma arma para Eileen. Vá até a porta que fica no final da plataforma. Por causa do braço engessado, Eileen n~]ao consegue descer a escada. Prossiga sozinho e suba a escada. Volte ao apartamento e pegue o envelope sob a porta para encontrar a Toy Key. Volte à plataforma onve você deixou Eileen e entre no vagão. Encontre a caixa de brinquedo, abra-a com a Key Toy e pegue o Filthy Coin. Lave este item na pia da cozinha do seu apartamento para obter o item 1$Coin. Na plataforma anterior há uma máquina de doces. Use a 1$Coin para obter a Murder Scene Key. Desça a escada no final da plataforma e suba a escada rolante que está repleta de monstros. Suba até o local onde Cynthia foi morta e pegue o Commuter Ticket no chão. Este item permite liberar as portas giratórias das duas áreas de embarque. Abra a cabine com a Murder Scene Key e pegue o Train Handle. Libere a porta giratória ao lado e desça pela área de embarque em frente. Encontre a garota e volte pelas portas giratórias. Acerte os monstros que estão na escad rolante para proteger a garota. Entre no trem ao lado da escada rolante e pegue o 9-Iron. Use o Train Handle no painel da cabine para deslocar o vagão. Siga pela nova passagem. Pegue a Sword of Obedience e fuja de Walter Sullivan.

Floresta 2

Pegue a Torch que está perto da luminária e equipe-a. Examine a tocha e a luminária novamente para acender a tocha. Agora você pode checar os cinco poços e coletar os membros de um boneco. Os poços estão espalhados pela fase. Após coletar todos os membros, vá ao orfanato destruído e use-o no boneco na cadeira de rodas para liberar um alçapão. Antes de descer vá ao extremo noroeste do mapa para pegar o item Medallion.

Water Prison 2

Fuja de Walter. No andar abaixo, vá à cela da cama ensangüentada e pule no buraco. Corra para a sala que fica atrás da cozinha e colete a Prisoner’s Shirt. Suba a escadaria da torre e pegue a Nightstick para Eileen. Desça até a casa de máquinas. Volte pelo portal do seu apartamento e use a Prisoner’s Shirt na banheira ensangüentada para descobrir algumas informações. Pegue no baú a Silver Bullet da fase anterior e uma Sword of Obedience. Caso você não tenha uma espada dessas, vá ao segundo andar do presídio e pegue-a sob a cama de uma das celas. Saia da casa de máquinas. Volte para enfrentar o fantasma do diretor. Use a munição normal da pistola para enfraquecê-lo e finalize-o com sua Silver Bullet. Quando ele cair, use a Sword of Obedience para conseguir a Water Prison Generator Key. Volte pela escada em espiral para buscar Eileen. Leve-a ao subsolo e use a chave do heóri para abrir a porta da casa de máquina. O caminho de saída está protegido por uma gangue de gêmeos. Destrua todos eles.

Complexo de lojas 2

Corra para o elevador e suba (Top Button). Vá até a loja de materiais esportivos. Pegue o taco de golfe 3-Wood e o item Cake Candles no balcão. Siga pela porta da direita e suba até o apartamento. Use a Cake Candles no bolo sobre a mesa e pegue o Stuffed Cat ao lado da porta. Volte à loja de artigos esportivos e avance pela porta do canto esquerdo. No Petshop, use o Stuffed Cat na gaiola aberta (no balcão). Volte ao elevador do início da fase (Bottom Button). Avance pela escada que fica no fundo do corredor. Pegue a Billiard Ball no final do corredor, ao lado da escada. Suba e pegue a VolleyBall no final do beco. Vá até o bar e use a Billiard Ball na mesa da sinuca. Volte à sala de artigos esportivos e use a bola de vôlei na cesta. Um relógio começa a soar. Siga com a garota pela porta da esquerda e desça até a sala do relógio. Na próxima ala há diversos inimigos armados com tacos de golfe. Você pode destruí-los para conseguir os tacos 3-Iron, 7-Iron, 8-Iron e Sand Wedge. Fuja do fantasma elétrico e vá com a garota até o bar. A senha da saída do bar mudou. Para descobrir a nova, vá ao seu apartamento, disque o número anunciado no Outdoor do bar (555-3750) e anote o novo número. Os quatro últimos dígitos são a senha. No final da escadaria, você encara diversos monstros que desçam pelas paredes para atacá-lo. Apenas um deles é o monstro verdadeiro. Ele é o único que, quando atingido, faz os outros sentirem o impacto.

Apartamentos 2

No apartamento 302, vá ao quarto e leia todos os arquivos. Volte à sala para ter uma conversa com uma alma penada. Em seguida, vá ao corredor e pegue o Pickaxe of Hope. Volte ao mundo real e use a picareta para destruir a parede no final do corredor, entre as portas do quarto e banheiro. Você vai descobrir uma sala secreta e o cadáver de Walter. Pegue as Keys of Liberation no corpo do assassino e use-as para abrir o apartamento. Entre no apartamento 301 e desça a escadaria. Há um buraco na sala do canto. Passe por ele. Vá ao apartamento 206 e siga pelo buraco até 207. Mais adiante há uma escadaria para o andar inferior. Investigue os apartamentos 106 e 107 para encontrar medicamentos. O 105 está trancado com correntes. Para se livrar delas, vá ao próximo corredor e examine dois cadáveres pendurados e outros quatro nos apartamentos 101, 102, 103 e 104. Após encontrar os seis cadáveres, vá ao 105. Pegue o Umbilical Cord na prateleira e volte ao terceiro andar. Entre no seu apartamento e salve seu progresso. Chegou o momento do confronto final.

Final

Devidamente equipado, entre na sala secreta e examine o buraco que fica abaixo do local onde estava pendurado o corpo de Sullivan. Você vai para outra dimensão, na qual o assassino e um monstro o esperam. Eileen está em transe e caminhando para uma espécie de triturador. Você terá que ser rápido se quiser salvá-la. Aproxime-se do monstro e use o Umbilical Cord para enfraquecê-lo. Cada estátua ao lado contém um forcado. Arranque os oito e espete-os na criatura. Para facilitar, pegue mais de um forcado antes de usar um contra o monstro. Agora é hora de enfrentar Walter. Atire com o revolver e finalize com o machado.

Pronto, você terminou o game! Mas calma aí! Tem uns poréns. Confira a lista de finais e como conseguir cada um deles.

Detonado Ico

Descubra como encarar todos os obstáculos desse castelo cheio de magia, aventura e surpresas.

Encontro com Yorda

Logo no início do jogo siga para trás (costas de Ico) e suba a escada que está na direita, a reta. Puxe a alavanca para abrir a porta em baixo de onde você está. Entre pela porta que você abriu.



Na outra sala, suba na caixa e no "degrau". Pendure na corda e suba até quase o todo. Fique de costa para a janela, na parte de cima da tela, e pule para cair nela.



Vire para a direita de Ico e suba a escada de mão. Vá subindo pela imensa escada até chegar à corrente. Suba por ela e continue seu caminho pela rampa. Ocorrerá uma animação e o caminho por onde você deveria continuar estará quebrado. Suba na janela que está quebrada também, nas costas de Ico, e atravesse-a para continuar seu caminho.



Vá para a direita, esquerda de Ico, e atravesse pela outra janela quebrada. Ande um pouco e puxe a alavanca para abaixar a gaiola. Volte pelas janelas para o outro lado. Desça tudo, até o andar onde você entrou nesta sala, e atravesse para o outro lado da sala (o lado esquerdo) e suba a escada de mão. Ande um pouco pela rampa até um espaço por onde você pode alcançar a gaiola. Corra e pule em cima da jaula. Uma animação ocorrerá, onde Yorda será liberta e Ico cairá no chão.



Ao fim da animação corra e pegue o pedaço de pau no chão (use O) e depois corra para salvar Yorda. Se a sombra ainda estiver carregando-a, bata nela para que a solte, se já tiver no portal, no chão, aperte R1 para dar a mão a Yorda e puxá-la de volta. Tendo-a salva, corra para a porta-trancada, a que tem umas estátuas na frente, ao lado da jaula, e saia da sala. Suba dois degraus, ajudando Yorda (com o R1), passe mais uma porta e você chegará à Old Brigde.



Old Bridge

Logo de cara sente-se com Yorda no sofá ao lado para salvar o jogo. Siga de mãos dadas pela ponte. Em determinado momento a ponte vai quebrar e você terá de puxar Yorda, depois é só terminar sua travessia até o outro lado. Abra a porta-trancada, pise no botão no chão, fazendo que a porta à frente se abra, e entre na próxima sala. Mate as sombras e depois empurre a caixa, liberando o botão e fazendo surgir uma escada. Siga por ela e pelo caminho até encontrar uma porta fechada. Deixe Yorda, pendure-se na borda ao lado (direito da porta) e desça. No lado direito da sala existe uma corrente, suba por ela e empurre a caixa para o andar de baixo. Desça e vá para o lado de cima da tela (norte) e puxe a alavanca para liberar a porta. Chame a princesa e leve-a até a corrente. No caminho aparecerão sombras, detone-as e suba a corrente. Fique de frente com a caixa, ela estando embaixo, e estique a mão para Yorda subir, saia pela porta. Suba o lance de escada, depois vá para a esquerda e suba outro lance de escada, para a direita, novamente sombras aparecerão, desta vez com asas. Mate-as e siga o caminho para a esquerda (cima na tela). Bem no cantinho haverá um sofá, salve.



Trolley 1

Desça as escadas de frente ao sofá e em seguida a escada de mão do lado direito de Ico, lembre-se de chamar Yorda. Siga o caminho da direita pelos trilhos, passando pelo portal, até chegar ao carrinho. Suba com Yorda e use a alavanca para andar. Segure "O" e o direcional para onde quer ir - no caso, esquerdo. Vá até o fim e suba, achando outro sofá, novamente salve.



Trolley 2

Siga o caminho até o buraco. Solte-se de Yorda, corra e pule, depois vire-se e dê a mão para ajuda-la. Continue e chegará a outro precipício, desta vez grande demais para ser pulado. Deixe Yorda e pendure-se no cano (na parede) ao lado e siga até o outro lado. Puxe a alavanca e volte pelo cano. Pule na caixa e ajude Yorda. Volte (deixando a princesa na caixa) e puxe a alavanca novamente. Siga para a direita (da alavanca) e suba pelos degraus na parede até o topo. Ande pelo braço mecânico e desça pela corrente, chegando novamente à caixa onde está Yorda. Pule e ajude Yorda. Salve no sofá.



Crane

Entra pela porta (passagem) da esquerda. Atravesse a sala até o outro lado (tanto faz o caminho que você usará, qualquer um dos 3 dá) e suba pelos degraus na parede (umas janelinhas) ao lado da porta de saída. Ande pelas madeiras (andaime) até o centro da sala para pular em cima do Lustre. Ocorrerá uma animação e a passarela onde Ico caiu ficará um pouco frágil. Pegue a princesa e volte para a sala aonde salvou, descendo as escadas do lado direito. Antes de entrar pela porta pegue uma bomba e carregue-a com você e Yorda. Deixe-a (bomba) ao lado da coluna de sustentação da passarela do andar de cima e vá até os restos do lustre caído. Use a vela, apertando "O", para por fogo no seu bastão. Use-o para ativar o pavio da bomba. Apenas ande em direção da bomba com ele mirado para frente e saia de perto.



A passarela cairá. Pegue Yorda e volte até a sala da passarela caída. Mais uma vez sombras virão te encher, ignore-as e saia corrente passarela abaixo, abrindo a porta-trancada (note que as sombras morrem quando você abre as portas-trancadas) em frente. Na outra sala, novamente sombras, novamente ignore-as e saia corrente, por qualquer um dos caminhos, até a porta-trancada que está de frente à porta que você saiu, só que do outro lado da sala. Você estará no portão de saída do castelo e uma animação ocorrerá, só que infelizmente, para Ico e Yorda, e felizmente para nós jogadores, eles não conseguem fugir desta vez, e Ico ainda acaba conhecendo Queen. Vá para o canto esquerdo, perto do portão, e salve no outro sofá.

Main Gate

Veja que as colunas com tochas em torno do caminho até o portão podem ser movidas, mova-as todas para que sejam acendidas. Volte para a sala anterior, vá até a outra porta, mas não a atravesse. Pegue uma bomba na esquerda da porta, ponha-a no caminho interditado da direita e use a tocha para explodi-la. Siga pelo caminho e achará um sofá, salve.


Graveyard

Desça o primeiro lance de escadas e aparecerão algumas sombras. Não tem outro jeito, mate-as. Desça a segunda escadaria e empurre a caixa, que está entre as duas últimas escadas, até o botão que está na direita da porta, no chão, um quadradinho de cor diferente.



Leve Yorda até o botão da esquerda e deixe-a lá. Corra pela porta que se abriu. Na outra sala, suba a escada de mão na esquerda e pule para a corrente. Suba-a e saia pela porta. Empurre a caixa para baixo e caia junto dela. Mais sombras virão incomodar, mate-as sem dó. Empurre a nova caixa até o botão onde você havia deixado Yorda e entre pela porta, novamente, com a princesa. Dentro da sala solte da mão de Yorda e vá até onde você havia encontrado a segunda caixa, a que você empurrou para baixo, e siga pela esquerda, passando pela porta.



Siga até o final da linha e então suba no degrau na parede, uma muretinha. Usando o degrau, vá até a escada e pule para alcançá-la. Suba até o final e dê um pulo para chegar à corrente. Ela se abaixará, criando uma nova plataforma. Ainda pendurado, vire-se, de frente, para a nova elevação formada e balance a corrente, usando "O", até pegar impulso o suficiente para cair lá em cima com um pulo. Sombra novamente, caia e ajude Yorda detonando-as.



Suba novamente na outra plataforma e dê a mão para Yorda subir também. Saia pela porta-trancada. Siga até o moinho e suba a pequena escada. Na parede existe um degrau, pule para alcançá-lo e siga para a direita até achar outro degrau acima de si. Suba até um parte em que pode andar normalmente. Siga para a esquerda e para após a segunda curva. Veja as pás do moinho, é por elas que terá que seguir. Espere até que uma esteja na altura certa para que você pule e se pendure na madeira dela. Feito isto seja rápido para ir, pendurado, até a ponta da pá, pois caso contrário irá cair na água em baixo de si. Quando ela passar no topo do moinho, quando estiver totalmente na vertical, pule para cair no teto. Siga pelo caminho, você passará por um sofá e chegará a uma porta-trancada. Desça o caminho da esquerda, na frente da porta trancada, e puxe a alavanca. Vá pela ponte que apareceu e ajude a princesa a pular. Volte até o sofá para salvar.



Windmill

Siga pela porta-trancada deixada para trás, no caminho da esquerda do sofá. Suba na corrente, aparecerão sombras, que bichos chatos. Após matá-las, termine de subir a corrente e siga pela escada. No canteiro, do meio do jardim, existem alguns quadradinhos com grades, mas um está livre. Caia por ele, é o segundo de cima para baixo. Vá para trás, baixo da tela, e pise. Fique no botão da direita para então chamar Yorda, que entrará pela grade que se abriu. Leve a princesa até o outro botão, na esquerda, e deixe-a lá, saindo pela outra grade que se abriu. Suba pelo cano e pule de volta para o jardim. Vá até a borda do quadradinho que você tinha caído e dê a mão para que Yorda suba.



Suba as escadas e saia pela porta-trancada. Na outra sala suba pelo elevador e siga de frente para ele. Pendure-se na borda, onde a grade está quebrada, e siga pelos degraus para a esquerda. Desça ao chão e ande um pouco, para achar outros degraus, subindo por eles até a madeira, chegando a o outro andar. Empurre a caixa para baixo, onde deixou Yorda, e use-a para puxar a alavanca que está na parede. Depois empurre-a de volta para usá-la para subir novamente ao andar de cima. Quando subir na caixa aparecerão sombras. Mate-as e suba, ajudando depois Yorda. Salve no sofá.



Stone Pillar

Deixe Yorda no enorme pedaço de madeira no chão, que na verdade é uma plataforma, e siga para o degrau à esquerda do sofá. Suba mais um degrau e siga para a esquerda, passando pela parte quebrada da coluna. Ao descer do outro lado aparecerão sombras, mas não se preocupe, é assunto para mais tarde. Por enquanto siga pelo pedaço de madeira e ande pelo braço para chegar à corrente. Desça por ela, mas pare em sua ponta. Comece a balançar e pule então na janela em frente.



Hora de matar aquelas sombras que apareceram. Após matá-las, siga pela passagem na parede que está ao lado de onde estava o portal das sombras. Empurre a caixa e desça com ela. Já no jardim, que você conhece, empurre a caixa até o pé da escada e depois para a esquerda, usando-a para alcançar a passagem a cima. Siga por ela e suba pela corrente. Continue pela escada e então pela porta. Vá para a esquerda e suba a escada de mão. Continue, usando a corrente para atravessar a fenda, e chegue a uma alavanca. Antes de puxá-la chame Yorda e certifique-se que ela está sobre a madeira, puxe e a plataforma se moverá, levando Yorda para o outro lado.



Aparecerão sombras, portanto seja rápido para descer pela corrente a salvar Yorda. Dê a mão para ela e corra para a porta-trancada, assim as sombras morrem sem que você tenha que enfrentá-las. Siga e encontrará outra porta-trancada, passe por ela. Veja a escada de mão a seu lado, você precisará voltar aqui logo. Siga pelo enorme caminho à sua frente, curtindo a maravilha de cenário, até chegar a outra porta-trancada, entre por ela. Suba a escada de mão, com Yorda, e aparecerão sombras. Mate-as e corra para o sofá para salvar.



East Arena

Siga pela porta de frente para o sofá, a única aberta. Desça a escada de mão, com Yorda, e suba na plataforma em forma de círculo, ajudando depois a princesa a subir também. Desta forma será formada uma escadaria, e com ela chegarão sombras. Mate-as e siga até o fim da nova escadaria. Puxe a alavanca e as duas "bolas" na parede serão abertas. Use a tocha para pôr fogo no seu bastão e depois usá-lo para acender as "bolas" abertas. O grande círculo, na parede, irá se abrir, revelando uma passagem para o lado de fora. Saia, com Yorda, através dele. Salve no sofá na direita.

East Reflector

Suba a escada de mão que está no lado esquerdo da passagem pela qual você veio e passe pela porta levando Yorda junto de você. Vá até a alavanca e puxe-a, para abrir outras duas "bolas" na parede. Caia, com Yorda, pela passagem à frente. As únicas tochas desta sala são as que estão próximas da passagem, no círculo na parede e no topo da escadaria, a que você criou, portanto você terá de ser rápido para acender o seu bastão nelas, descer a escadaria, pulando, subir a escada de mão e acender pelo menos uma das bolas.



Quando conseguir, siga pela passagem aberta, o círculo, e pegue a espada no chão. Uma grade se levantará, impedindo seu caminho. Para tirá-la da sua frente vá para o canto direito, na mesma parede onde estava a passagem de que você veio, suba na plataforma e corte a corda usando sua espada. Faça o mesmo no canto esquerdo e você estará livre. Suba a espada à esquerda. No fim, suba na plataforma, pule e golpeie no ar, com sua espada, para cortar a corda e abrir uma porta, siga por ela. Você sairá em uma rampa escorrendo água, e que por isto não permite que Ico ou Yorda suba, portanto deixe Yorda e faça seu caminho até o topo através dos degraus que existem na parede. Chegando lá, siga teu caminho e chegará a uma porta acionada por um botão no chão, siga por ela.



Continue indo pelo único caminho possível, pulando a fenda, e chegará à duas cordas. Pule e corte-as, uma parte da ponta se abaixará. Prossiga e chegará a outras duas cordas, corte-as e a ponte estará completa. Continue "subindo" e passe pela porta. Puxe a alavanca e o fluxo de água irá parar. Faça o mesmo caminho para voltar até o topo da rampa e chame Yorda. Ela subirá até você. Vá, junto com a princesa, até a sala onde você formou a ponte, a sala de onde você saiu agora, e atravesse-a, a ponte. Vá até onde não existe grade, um espacinho no meio, e siga, com Yorda, pelos blocos que vão aparecendo, no fim passe pela porta-trancada. Puxe a alavanca na esquerda, abrindo as últimas "bolas" que você precisará acender, que estão logo embaixo de você, e desça pelo elevador na direita. Desça a escada de mão, no centro da sala, troque sua espada por um bastão, em uns pedaços de pau jogados no chão, e suba novamente.



Use as outras "bolas", já acessas, para colocar fogo no seu bastão e depois acender as "bolas" que faltam. Salve novamente, se quiser, siga pela escada de mão, pegue sua espada de volta e saia pela porta ao lado, a que você entrou. Aparecerão algumas sombras, continue andando até elas se aproximarem para então matá-las. Vá pelo caminho até chegar à porta e à uma escada de mão, ao lado da porta. Siga pela escada de mão, levando Yorda junto de você, e passe pela porta, que agora está aberta. Puxe a alavanca, para baixar uma ponte e volte, descendo a escada. Siga pela porta ao lado. Na outra sala atravesse a ponte, que você acabou de abaixar, e siga para a esquerda, você encontrará uma caixa. Puxe a caixa um pouco para a direita e use-a para subir na plataforma, a primeira indo para a direita. Suba na outra plataforma, de frente para a parede, pule por cima da corda, desça para a plataforma do lado, paralela à corda, e corte-a (a corda). Volte para a direita e entre na primeira porta que encontrar, a que está entre as duas pontes.



Você estará de volta a uma sala já conhecida. Aparecerão algumas sombras, mas se você for rápido na corrida poderá simplesmente ignorá-las. Apenas atravesse para o outro lado da sala, desça pela passarela tombada e saia pela porta trancada já aberta, em frente. Vá com Yorda até os túmulos que estão no lado esquerdo. Chegando lá siga mais um pouco para a esquerda e encontrará uma corda. Pendure-se nela e suba até encontrar a segunda janela quebrada. Balance e pule para a janela. Dentro da sala siga pelo caminho da direita, esquerda de Ico, e empurre a caixa para baixo. Caia e termine de empurrá-la até onde a princesa está, passando através da janela quebrada. Ajude-a a subir e vá pela escada, passando pela porta-trancada. Vá reto e então pelo primeiro caminho à esquerda, chegando a uma grade. Deixe Yorda e suba pela escada de mão na direita, seguindo em frente.



Na outra tela vá para a esquerda e pule na corrente, balance-a para alcançar o outro lado com um pulo. Novamente vá um pouco para a esquerda e desça a escada de mão. Já embaixo vá para o canto inferior esquerdo e empurre a caixa para baixo, caindo junto dela. Suba pelo elevador e vá para a direita, passando pelo outro lado da grade onde deixou Yorda, para puxar uma alavanca. Pegue Yorda, através da grade que se abriu, e volte para o elevador, descendo. Suba pelas plataformas que formam uma escada à direita, ajudando a princesa a subir, passe pela porta, depois pela ponte e chegará a um sofá, salve.



Waterfall

Volte para a sala anterior. Suba no outro lado, usando a caixa e ajudando Yorda, e depois pela escada de mão que anteriormente você havia descido. Siga para a direita e suba outra escada de mão, sempre com Yorda. Pisem os dois no botão no chão e sigam pela porta que se abriu. Prossiga, passe por outra porta e desça a escada na esquerda. Suba, somente com Ico, a escada de mão e pendure-se no cano, seguindo para a esquerda. Vá passando de cano em cano até chegar na outra porta, passe por ela. Desça por outra escada de mão e caia na grama. Contorne a escada à sua esquerda e puxe a alavanca para libertar Yorda.



Empurre a caixa, que está na frente do local de onde você veio, um pouco a direita da porta que você acabou de abrir, para a esquerda, no sentido da correnteza, até encostar na parede. Novamente para a esquerda e use-a para subir, sozinho, na plataforma alta. Suba mais uma plataforma, na direita de Ico, e corra para o outro lado sobre a água. Siga novamente para a esquerda, contra a correnteza, e suba uma escada de mão. Segure na "manivela" e rode-a no sentido anti-horário, interrompendo a água. Volte para o outro lado, onde está Yorda, e derrube a caixa na vala onde a água corria, leve-a de volta para onde estava e empurre para baixo. Desça com Yorda, onde está a caixa, e continue empurrando-a para a direita, sentido em que a água corria, até derrubá-la, saia junto, acompanhado da princesa.



Novamente empurre a caixa mais um pouco, para derrubá-la de vez, e siga pela escada à esquerda. Pule a muretinha, atravesse a ponte à direita e salve novamente se quiser. Continue descendo, pela escada à direita, até que aparecerão sombras. Mate-as e use a caixa para ajudá-lo a alcançar a porta-trancada. Lembre-se de ajudar Yorda a subir e passe por ela. Siga pelo caminho da esquerda e suba a escada de mão. Continue e pule o buraco, ajudando Yorda depois. Prossiga pela mesma direção até o elevador, desça com ele. Salve no sofá antes de prosseguir.



Gondola

Desça pela escada ao lado do sofá e siga até não ter mais caminho. Vá para a esquerda, de Ico, cima da tela, e suba pelo cano na parede da esquerda, da tela. Vá até a escada com rodinhas e empurre-a para a direita até o fim da linha. Suba por ela e pule para a outra plataforma à direita. Puxe a alavanca, baixando a ponte, e seja rápido para descer até Yorda pois sombras aparecerão. Após matá-las siga pela ponte. No fim, suba pela escada e siga pela passagem. Prossiga sempre em frente e caia. Siga para a direita, subindo a escada, e chegará a outro elevador. Segure o bastão, da manivela, bem na ponta, para que seja mais rápido, e rode-o no sentido anti-horário até chegar ao topo. Siga pela passagem e salve no sofá.

Water Tower

Continue pelo caminho da esquerda, pulando o buraco e ajudando Yorda depois, e chegará a uma ponte que ainda precisa ser baixada. Deixe Yorda e siga pelos degraus à baixo, na tela. Pendure-se no cano, de preferência pelo lado esquerdo, e ande por ele até o outro lado, subindo pelos degraus na parede da esquerda ao final. Quando puder andar vá pelo caminho da direita e desça pela escada de mão, pulando quando ainda estiver nela, para chegar à plataforma. Suba pelos degraus da torre até o topo e siga pelo caminho de baixo para encontrar uma corrente, pendure-se nela. Vire de frente para a ponte levantada e comece a balançar, quando tiver impulso o suficiente pule em cima dela para baixá-la.



Vá até a ponta e ajude a princesa a pular. Volte e siga o caminho sem descer pela escada de mão, haverá uma pequena queda. Deixe Yorda aqui, siga pela passagem da direita e entre na sala. Troque sua espada por um bastão e uma bomba, depois volte, para fora da sala, até onde está uma tocha, ou onde está a tal quedinha. Veja a torre à esquerda, você terá que bomba ao lado dela para explodi-la, mas antes deixe a bomba no chão, ponha fogo no seu bastão através da tocha e acenda a bomba, só então pegue e a jogue. Se conseguir uma nova passagem será aberta e você deverá seguir por ela com Yorda, mas antes volte para pegar sua espada.



Após atravessar a ponte formada, siga para a esquerda e suba pela corrente. Siga reto e entre na primeira entrada para a direita e logo depois para a esquerda. Empurre a caixa para baixo e caia junto dela. Agora empurre-a para a direita até encostar na parede. Use-a para subir e puxar a alavanca, fazendo que uma corrente apareça. Desça de volta para onde está a caixa e siga todo o seu caminho para a esquerda, subindo pela escada de mão ao final. Vá pelo caminho para baixo e chegará à corrente. Use-a para atravessar para o outro lado. Segure na "manivela" e rode-a no sentido anti-horário, liberando assim uma caixa, ela servirá de passagem para Yorda. Volte para onde Yorda está e atravesse, ajudando-a, através da caixa até a porta-trancada.



Aparecerão sombras quando Yorda subir na caixa, porém não é necessário matar nenhuma, talvez uma, só continue e saia pela porta-trancada, matando-as desta forma. Continue pelo imenso caminho até a próxima porta trancada e entre. ?? hora de ativar mais um refletor e terminar de abrir o portão principal. Logo de cara suba, com Yorda, a escada de mão. Vá para a esquerda e suba a escada, ao fim dela corte a corda para abrir uma porta. Vá em direção à escada do outro lado da sala da direita e aparecerão sombras. Mate-as e corte a corda na escada da direita, outra porta se abrirá. Por enquanto siga pela porta aberta na esquerda. Pegue um bastão no chão e salve no sofá.



West Idol Stairs

Suba na escada de mão à frente do sofá. Puxe a alavanca e "bolas" se abrirão. Use a tocha ao lado da alavanca para acender seu bastão e então corra para acender as bolas, um círculo na parede se abrirá. Desça com Yorda a outra escada de mão, na frente da anterior, e subam juntos na plataforma em forma de círculo, formando assim uma escadaria. Suba até o topo e puxe a alavanca para abrir outras "bolas". Use a tocha para acende-las e abrir outro círculo. Você verá o refletor e junto dele virão sombras te atormentar.



Corra com Yorda até o início da escada, mate as três primeiras sombras que vêm usando o bastão, depois suba rapidamente e pegue de volte sua espada, termine de matar as outras sombras que aparecem. Saia para o refletor usando o círculo que você abriu, com Yorda e sua espada. Vá até o refletor e gire-o até deixá-lo de frente para o círculo aberto, depois suba, com Yorda, a escada de mão que está no lado direito do círculo aberto, entrando em seguida pela porta. Pule na corrente e suba. Vá para a direita, pulando a fenda, e chegará a duas cordas, corte-as. Uma parte da ponte descerá. Continue para a direita e corte mais duas cordas, para então completar a ponte. Vá mais um pouco pelo caminho e passe pela porta. Puxe a alavanca para interromper o fluxo de água na rampa.



Volte até onde você cortou as primeiras cordas e pegue um bastão no chão. Desça mais um pouquinho e atravesse a ponte. Pegue uma bomba e volte, atravesse de volta a ponte e coloque a bomba na passagem interrompida à esquerda. Vá para a direita e use a tocha para pôr fogo no bastão, acenda a bomba e saia de perto. A passagem estará aberta, mas não é por ela que você deve seguir. Desça a corrente de que você veio e volte com Yorda até a sala inicial desta Dungeon. Siga pela porta aberta na direita. Suba a rampa, sempre com Yorda, e continue pela passagem, você chegará à sala que estava agorinha mesmo. Siga pela ponte e faça o mesmo procedimento do refletor anterior (siga pelos blocos que aparecem, passe a porta-trancada, puxe a alavanca na direita e desça o elevador na esquerda). Já em baixo, pegue um bastão à esquerda do elevador e acenda-o em uma das "bolas" que já estão acesas.



Use-o para acender as duas últimas bolas, ao lado do elevador, e terminar de abrir o portão. Saia pela mesma porta que você entrou, descendo a escada de mão no centro da sala e seguindo pela porta. Atravesse o caminho até a outra porta e suba a escada, com Yorda, passando pela porta agora aberta. Puxe a alavanca para terminar de baixar outra ponte e volte, descendo as escadas que acabou de subir. Entre pela porta ao lado. Na outra sala cruze a ponte e entre pela porta à direita, novamente você sairá na sala já conhecida. Atravesse-a correndo e depois desça pela passarela tombada, saindo pela porta-trancada já aberta, se for rápido não precisará matar as sombras que estão na sala. Agora apenas caminhe até o outro lado da sala e passe pela outra porta-trancada, também já aberta, e você estará de volta ao portão de saída, a jornada está chegando ao fim.



Antes de se aproximar do portão salve no sofá, é a última vez que você poderá fazer isto. Daqui para frente você estará somente com Ico, sem arma, e nenhum sofá aparecerá na sua frente. Ou seja, um pouco mais de caminhada, umas batalhas e é só curtir o final.

Main Gate - ICO Sozinho

Vá até o centro do portão e curta a bela animação. Vá andando, vagarosamente pois se correr Yorda ficará caindo, já que está fraca, em direção à saída. Quando chegar ao meio da passarela outra animação acontece, mas fique esperto pois você recobrará o controle de Ico e deverá pular rapidamente para onde Yorda está. ?? tarde demais, agora será você sozinho.



Ico acorda em cima de uma jaula. Vá pulando de jaula em jaula até poder pular para solo firme. Siga pela esquerda e entre em uma espécie de caverna. Entre e prossiga pela primeira entrada à direita, chegando a uma espécie de portão fechado. Puxe a alavanca na plataforma da direita e uma corrente se abaixará. Empurre a caixa, que está ao lado da alavanca, para a esquerda e derrube-a na água. Caia também e continue empurrando-a para a esquerda até a outra plataforma, suba nela e use-a para alcançar a escada e finalmente poder subir a outra plataforma. Puxe outra alavanca e o portão se abrirá. Caia na água novamente e siga empurrando a caixa, através do portão, até a corrente que você abaixou anteriormente. Use novamente a caixa para alcança-la e subir até o topo.



Lá em cima, empurre o "carrinho" para cima até o fim da linha e ocorrerá uma animação. Volte para a água e siga seu caminho de volta para o portão, mas suba ao solo, na parte de cima da tela, um pouco antes de chegar nele. Espere que um bastão passe e pule para se pendurar. Deixe-o rodar e solte-se quando passar na parte mais de cima, sobre uma plataforma. Pela esquerda, suba o degrau na parede e depois pendure-se no cano. Siga pendurado para a direita, caindo em outro cano, até a outra plataforma. Siga para baixo e passe cuidadosamente sobre o cano, andando, pendurando-se em outro degrau ao fim. Siga para a direita e desça na plataforma. Suba pelo outro cano que está ao lado do qual você chegou. Vá até o fim dele e pule para alcançar uma corrente. Neça, vire-se de frente para a outra corrente que está em frente, em cima na tela, suba um pouquinho e balance para então pular e alcançá-la. Novamente balance e pule para chegar à plataforma seguinte. Siga pela passagem de cima e suba novamente outra toda d'água.



Siga o caminho até seu fim e veja uma plataforma rodando à direita. Você terá que pular e se pendurar nela para então subir, mas tome cuidado com os dentes dela, que podem te atrapalhar e fazer você cair. Subindo, siga para a outra plataforma igual a esta. Veja então um cilindro, deitado, que está rodando, você deve seguir rapidamente e de forma cautelosa por sobre ele até o outro lado. Feito isto vá para a direita, desça as escadas e siga pelo túnel. Vá andando pela encosta e chegará a um buraco, pule-o. Pendure-se no degrau na parede e prossiga, descendo para outro degrau mais a frente, até poder descer ao chão. Corra e pule outro buraco, novamente pendure-se no degrau e continue até o final. Solte-se para cair nos canos e prossiga por eles até o fim.



Desça pela corrente, só que não caia, vire-se para a plataforma, balance e pule para ela. Vá para a direita, atravesse a passarela e então prossiga pela esquerda, pulando um buraco e chegará a uma plataforma um pouco mais alta. Suba nela, vá para a esquerda, pule por sobre o "carrinho" e empurre-o para a direita até o final da linha. Desça desta plataforma e pule na corrente que está em baixo do "carrinho" que você acabou de mover. Pendurado na corrente, vire-se para a direita e pule na plataforma em frente. Siga para a esquerda, pule dois buracos e chegará a uma escada de mão para baixo. Pendure-se nela e pule, para alcançar o outro lado. Vá para a direita e desça por outra escada de mão. Suba na plataforma que contém uma porta-trancada e entre pela outra porta, aberta e em frente.



Ande um pouco e suba pela rampa à esquerda até o "altar", pegue a espada e volte para a porta-trancada, seguindo por ela. Puxe a alavanca para que o elevador suba e então saia pela outra porta. Você estará de volta à primeira sala do jogo. Suba por qualquer uma das escadas e vá até onde estão algumas sombras, e também Yorda. Mate todas as sombras que aparecerem. São muitas, o número equivalente à quantidade de celas, a que você tinha sido preso, que estão na sala. Após matar todas ocorrerá uma animação e você deve seguir pela porta que se revelou. Está prestes a acontecer a batalha final. Vá em frente até o trono e depois volte, em direção à saída, Queen aparecerá. Vá até ela e curta a pequena, porém belíssima, animação. Quando acabar é hora da batalha final.



Batalha Final Contra Queen

Logo de cara corra e pegue sua espada para se proteger dos ataques de Queen. A estratégia é a seguinte: Queen ficará soltando um ataque de tempo em tempo, a única maneira de se proteger deste ataque é ficar de frente para ela com sua espada em mãos, ou então quando estiver sem a espada correr para trás de uma das duas estátuas que estão logo em sua frente. Note que tais estátuas podem ser movidas, então use-as sempre. O seu objetivo é simples: dar 5 espadadas em Queen. 4 para quebrar o seu escudo e 1 para matá-la. Porém, enquanto ela estiver com o escudo, cada batida arremessará sua espada para longe, e você terá que ir buscá-la rapidamente, usando as estátuas para se proteger. ?? só ter cautela e paciência, não ataque Queen em qualquer hora, é melhor esperar ela soltar o seu ataque se proteger e partir para cima dela com tudo.



Após matá-la, curta o belo final preparado para você, que encarou esta belíssima aventura. Mas não desligue quando chegar aos créditos, espere que ele passe e uma nova animação começará e Ico acordará em uma praia. Você retoma o controle do garoto e deve andar tudo para a esquerda, sem parar. Agora sim, o fim.